Far Cry 3
Far Cry 3 (estilizado como FARCRY3) es un videojuego de disparos en primera persona y acción, creado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft. Fue lanzado oficialmente el 29 de noviembre del 2012 para las consolas PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows.[1] En junio de 2018, se amplió para PlayStation 4 y Xbox One, el cual podía ser adquirido anticipadamente, al comprar el pase de temporada de Far Cry 5.[2]
Far Cry 3 | ||
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Información general | ||
Desarrollador |
Ubisoft Montreal Ubisoft Massive Ubisoft Shanghai Ubisoft Red Storm | |
Distribuidor | Ubisoft | |
Diseñador | Jamie Keen | |
Productor | Dan Hay | |
Escritor | Jeffrey Yohalem | |
Compositor | Brian Tyler | |
Datos del juego | ||
Género |
Disparos en primera persona Acción-aventura | |
Idiomas | inglés, alemán, francés, italiano, español, portugués, polaco, danés, neerlandés, noruego, sueco, checo, ruso, japonés, coreano, chino simplificado y chino tradicional | |
Modos de juego |
Un jugador Multijugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Motor | Dunia Engine 2 | |
Plataformas |
PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One Microsoft Windows | |
Datos del hardware | ||
Formato | Blu-ray Disc, DVD, Descarga | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
PS3, X360, Windows
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Far Cry | ||
Far Cry 2 | Far Cry 3 | Far Cry 3: Blood Dragon |
Enlaces | ||
La historia gira en torno al protagonista Jason Brody, quien durante un viaje de paracaidismo con un grupo de amigos y familiares, aterrizan en las ficticias islas Rook, —un archipiélago tropical, situado en el sudeste asiático—, pero son capturados por un grupo de piratas liderados por Vaas Montenegro, uno de los principales antagonistas.[1] Tras lograr escapar con la ayuda de su hermano mayor Grant, ambos intentan huir del campamento, pero Grant es disparado en el cuello; Jason huye donde está cautivo, y decide convertirse en un guerrero —con la ayuda de la tribu Rakyat nativa de las islas—, con el fin de rescatar a sus amigos capturados, y salir finalmente del lugar.[1] El mapa ofrece un mundo abierto, por lo que el jugador puede explorar diferentes lugares, cazar animales, recolectar plantas para crear recetas, conquistar territorios enemigos entre otros;[3] también dispone de misiones secundarias y minijuegos para mejorar habilidades del jugador y conseguir dinero extra.[4] Además cuenta con elementos de un juego de rol como el árbol de habilidades y la experiencia, este último, con varios niveles de mejoras para el personaje.[4][5]
Ubisoft Montreal colaboró con el equipo de desarrollo global de su homónimo, incluidos Massive Entertainment, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Bucarest, Ubisoft Reflections y Red Storm Entertainment. El desarrollo del juego se reinició parcialmente en 2010 tras la salida de varios empleados creativos.[6] El equipo evaluó la retroalimentación de Far Cry 2 e identificó las áreas que necesitaban ser mejoradas o eliminadas.[7] El diseño de la isla requirió un arduo esfuerzo por parte del personal; Jamie Keen, principal responsable, lo describió como «el segundo personaje más importante del juego».[8] Far Cry 3 se inspiró de películas y programas de televisión como Apocalypse Now y Lost,[9][8] y de videojuegos como The Elder Scrolls V: Skyrim y Red Dead Redemption.[10] El actor Michael Mando fue contratado para interpretar a Vaas Montenegro.[11]
Fue anunciado su demo en la convención E3 2011, realizado en junio. En su estreno, el juego recibió elogios de la crítica, principalmente dirigidos a sus personajes,[12] el diseño del mapa y su modo de juego,[13] aunque el multijugador recibió críticas negativas.[14] A pesar de las pocas ventas anticipadas, logró un éxito comercial, con un total de diez millones de copias.[6] Fue nominada a múltiples premios de fin de año incluido los premios «Mejor juego del año» y «Mejor juego de disparos».[15] Ubisoft posteriormente expandió su título, y lanzó Far Cry 3: Blood Dragon en mayo de 2013.[16] En noviembre de 2014 salió su secuela, Far Cry 4.[17]
Modo de juego
editarFar Cry 3 es un videojuego de disparos en primera persona, que contiene elementos de un videojuego de rol, tales como los puntos de experiencia, árboles de habilidades y un menú de creación. El mapa se sitúa en las ficticias islas Rook, —un archipiélago tropical situado en el sudeste asiático—, el cual está dominado por piratas.[18] Los jugadores controlan a Jason Brody, con el que realizan diferentes misiones y objetivos de diversas maneras. El personaje es capaz de matar enemigos utilizando armas de fuego como fusiles de asalto, rifles de francotirador, lanzagranadas, lanzacohetes y explosivos como minas terrestres y granadas.[19] Los jugadores disponen de la función de sigilo para evitar la atención de los enemigos. Por ejemplo, pueden buscar el puesto avanzado de un enemigo usando una cámara para marcar las ubicaciones de cada uno, o lanzar rocas para distraerlos.[20][21] También pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo sigilosamente, con armas silenciadas y cuchillos de combate,[22] y así evitar que los enemigos desencadenen alarmas y soliciten refuerzos.[23] Las habilidades se recogen ganando experiencia al completar misiones y eliminando a enemigos; se desbloquean en tres árboles de habilidades, tematizados como la Araña, la Garza y el Tiburón. Cada uno te brinda mejoras de diferentes aspectos para el personaje; en la garza te proporciona mejor capacidad de precisión con las armas, aumentar la capacidad de contener la respiración para usar mira telescópica, así como de algunos movimientos cuerpo a cuerpo sin armas. En tanto, el tiburón te ofrece aumento en su salud y resistencia del protagonista, y en la araña, te confiere más velocidad de la recarga, en la movilidad del personaje y en la utilización del arco y sus flechas.[24] A medida que se adquieren las habilidades, un tatuaje tribal en el antebrazo de Jason crece en consecuencia.[25]
El mapa es un mundo abierto en el que los jugadores pueden explorar libremente. Jason dispone de una amplia variedad de vehículos, como buggys, vehículos todoterreno, camiones de carga, motos acuáticas, barcos y el ala delta.[26] Más adelante en el juego, los jugadores encontrarán un traje de alas que el personaje puede usar.[26] Jason se encontrará con diferentes asentamientos amistosos donde podrá comprar armas, materiales y misiones secundarias, como las de caza y de asesinato.[27] Las islas Rook están habitadas por una amplia variedad de vida silvestre, al cazar diferentes animales y recolectar sus cadáveres, obtienes los materiales necesarios para crear nuevos elementos, como fundas para armas y bolsas de munición.[28] Los jugadores pueden acumular plantas verdes para producir jeringas, que curan a Jason cuando su salud se agota durante los escenarios de combate,[28] o brindar otras ventajas de juego. Asimismo Jason puede escalar diferentes torres de radio y quitar sus codificadores.[29][30] Cuando estos son destruidos, se abren áreas del mapa, se descubren varios puntos de interés;[21] se desbloquea una nueva arma y se obtiene acceso a una misión secundaria de suministro, y otra a contrarreloj en la que deben entregar medicinas lo más rápido posible de un lugar a otro.[27] Mientras los piratas controlan el lugar, los jugadores pueden infiltrarse y liberar numerosos puestos de control de enemigos. Una vez que logras conquistar un puesto rival, se convierte en una base para los rebeldes, lo que desbloquea misiones secundarias adicionales para los jugadores.[14] También se convierte en un lugar en el que viajas rápidamente y comercializas con proveedores.[23] Posteriormente se lanzó un parche para permitir a los jugadores restablecer los puestos de control.[31] Al explorar el mundo del juego, se suscitan eventos inesperados, como que Jason sea atacado por vida salvaje o patrullas piratas. El juego te ofrece misiones de pruebas de los Rakyat, que son desafíos de combate contrarreloj;[32] a la vez, disponen de diferentes minijuegos que incluyen póquer, lanzamiento de cuchillos y desafíos de disparos,[33] y reunir diferentes objetos coleccionables como reliquias y tarjetas de memoria.[34][35]
El juego presenta un modo multijugador cooperativo que podrán jugar entre cuatro y dieciséis usuarios en las modalidades de campaña. En esta modalidad te muestra siete clases diferentes: infiltrado, milicia, comando, guerrero, cazador, francotirador y Rusher.[36] Los jugadores pueden personalizar el equipamiento y las armas de cada clase. En este modo, pueden activar el «grito de guerra», que aumenta la salud, la precisión y la velocidad de carrera del equipo.[37] Asimismo incluye modos multijugador competitivos como Combate a muerte y Dominación, en el que dos equipos disputan entre sí para capturar puntos de control.[38] También está Transmisión, una variante de Dominación en la que los puntos de control son transmisores de radio que cambian de ubicación. En Tormenta de fuego, un equipo necesita encender dos depósitos de combustible que tiene el equipo contrario mientras protegen el suyo para que no se lo quemen, así como luchar contra las llamas mientras intentas llegar a una antena parabólica.[37][39] El juego cuenta con un editor de mapas que permite a los usuarios crear y compartir contenido personalizado.[40] Los jugadores pueden crear sus mapas personalizando paisajes y colocando edificios, árboles, vehículos y unidades controladas por la IA.[41]
Argumento
editarJason Brody está de vacaciones con un grupo de amigos y sus dos hermanos, en Bangkok, Tailandia. Mientras realizan un viaje de paracaidismo, sin saberlo, aterrizan en las ficticias islas Rook ocupadas por piratas, donde son capturados por el líder del grupo Vaas Montenegro,[1] quien tiene la intención de venderlos como esclavos. Jason escapa con la ayuda de su hermano mayor Grant, a quien Vaas mata con un disparo en el cuello. Jason logra escapar del lugar donde se encontraba cautivo;[1] posteriormente se alía con los nativos después de ser rescatado por Dennis Rogers, un miembro adoptado de la tribu nativa Rakyat de las islas, quien le presenta a Citra (la hermana de Vaas).[42] Ella le informa que, si bien Vaas es sin duda un enemigo, la verdadera amenaza es Hoyt Volker, un despiadado traficante de personas que utiliza las islas para su red de contrabando. Jason promete matar a Vaas y liberar a sus amigos; mientras ayuda a la tribu, se encuentra a una de sus amigas, Daisy, en la casa del botánico Dr. Earnhardt.[42] A medida que pasa la historia, los Rakyat comienzan a creer que Jason es la reencarnación del mítico ancestro guerrero de la tribu. Citra y sus seguidores lo veneran y le imploran que se quede y libere a su pueblo.[42]
Con la ayuda de Earnhardt y el agente de la CIA Willis Huntley, Jason ayuda a los Rakyat a recuperar su isla de los piratas, y matar al líder, Vaas; en el proceso, el protagonista se encuentra y rescata a su novia Liza y a sus amigos Keith y Oliver.[42] En otro momento, Citra tiene relaciones sexuales con Jason mientras él está bajo los efectos de los alucinógenos, después ella le pide nuevamente que se quede en la isla.[43] Él decide quedarse, y se despide de sus amigos, para luego dirigirse a la base pirata, pero descubre que Vaas aun seguía vivo, y que este le había tendido una trampa.[42] Jason sobrevive pero luego entra en un estado delirante, similar a un sueño, donde debe luchar contra múltiples duplicados de Vaas.[44] Finalmente llega el auténtico Vaas y en definitiva, lo apuñala con el cuchillo Dragón.[44] Jason despierta con Citra en el templo de la tribu, y le jura que asesinará a Hoyt con sus propias manos.[42]
Luego de que Jason logra matar a Vaas, Willis lo envía a la isla sur para conectarse con Sam Becker, otro agente encubierto que trabaja directamente con Hoyt.[42] Durante este tiempo, Jason descubre que su hermano menor Riley está vivo y Hoyt lo mantiene cautivo. Sam lo ayuda a acercarse a Hoyt, donde podrá destruir la red de contrabando de este y, posteriormente, asesinarlo en una pelea con cuchillos, para poder salvar a su hermano.[42]
Jason y Riley regresan a la casa de Earnhart, solo para encontrar todo el lugar en llamas, sus amigos desaparecidos y Earnhart gravemente herido.[42] A la vez, le comenta a Jason que Citra es la responsable, por lo que él se dirige al templo para enfrentarse contra ella, ahí el jugador tiene varias opciones para concluir el juego: matar a sus amigos y quedarse en la isla para siempre, o liberar a sus amigos y dejar atrás el pueblo Rakyat.[42]
Campaña cooperativa
editarEl modo de juego esta ambientada seis meses antes de los eventos de la campaña de un jugador. La historia gira en torno a los cuatro personajes: Callum, el gánster escocés, Leanard, el policía corrupto, Mijaíl, el sicario ruso, y Tisha, una exsoldado, quienes son estafados por piratas y les quitan su dinero; esto lleva a los cuatro a perseguirlos y finalmente aterrizar en las islas de Far Cry 3.[45]
Desarrollo
editarBrian Tyler compuso la partitura original del juego; en tanto Ubisoft Montreal se desempeñó como desarrollador principal del título.[46] Tuvo una producción global que involucró a varios estudios del mismo: Massive Entertainment creó la parte multijugador del juego, Ubisoft Shanghai diseñó las misiones y creó la IA de la vida silvestre, Ubisoft Bucarest proporcionó control de calidad, Ubisoft Reflections ayudó a Montreal en el diseño de vehículos y Red Storm Entertainment fue responsable de realizar la versión para PC y la interfaz de usuario del juego;[47] West Studio creó el arte conceptual.[48] La preproducción del juego comenzó en 2008 y más de 90 personas trabajaron en él.[49][47] Inicialmente se planeó que Far Cry 3 formara una narrativa única y coherente con las entregas anteriores de la serie, aunque esto se abandonó cuando el desarrollo se reinició parcialmente en 2010 debido a la partida de varios miembros del personal creativo (incluido su jefe) y el director narrativo.[49] El 6 de noviembre de 2012, Ubisoft confirmó su lanzamiento a producción.[50] El juego es el primero de la serie que utiliza el motor Dunia 2, una versión modificada y mejorada del anterior modelo utilizado en Far Cry 2.[51] El motor se creó para mejorar el rendimiento de los juegos basados en Dunia en consolas y para agregar funciones de renderizado más complejas como la iluminación global.[52]
Diseño del juego
editarA diferencia del diseño de juegos tradicionales, en el que los diseñadores calculaban cuidadosamente dónde y cómo colocar los objetos ambientales en una cuadrícula, el equipo experimentó con un diseño de portada dinámico y utilizó un algoritmo proporcionado por Dunia Engine para generar rápidamente de forma procedimental el diseño de un área grande. Luego, el equipo ajustaría manualmente la ubicación de diferentes objetos y probaría el resultado. Al evitar patrones repetitivos, esto permitió que el mundo fuera impredecible y realista, y permitió que los encuentros dinámicos con la vida silvestre y los enemigos se mantuvieran frescos incluso cuando los jugadores exploraran la misma área nuevamente.[49] Los espacios se crean para que sean lógicos y fundamentados. Por ejemplo, algunos puestos de control de enemigos son sitios de industrias, cruciales para que los piratas operen en las Islas Rook. El equipo quería que los jugadores creyeran que los espacios que exploran «existen por una razón», no simplemente con fines de juego, y estos esfuerzos por crear una civilización ayudaron a aumentar la credibilidad del mundo del juego.[49] Al crear el espacio del mundo, se inspiró en la serie The Elder Scrolls y Red Dead Redemption en la forma en que estas recompensan a los jugadores con progresión.[53] Sin embargo, el equipo deseaba evitar la repetitividad en el juego y creó más de 250 encuentros hostiles diferentes y un sistema que recuerda cada encuentro y solo lo recicla después de un tiempo prolongado. El equipo creía que esto permitiría aumentar la diversidad de la experiencia del juego.[54]
El equipo evaluó los elementos de su predecesor y determinó cuales de estos debían incluirse o mejorarse. La degradación de las armas y la infección de malaria se eliminaron porque el equipo consideró que hacían el juego «menos divertido». Según el productor Dan Hay, el mundo de Far Cry 2 era estéril y carecía de reacciones a las acciones de los participantes.[49] Por lo tanto, el equipo decidió hacer que el mundo fuera más animado con el objetivo de crear una «civilización real». En Far Cry 3, las acciones de los participantes impactan en el mundo del juego, y la influencia de Vaas se reduce gradualmente después de que Jason libera un campamento hostil.[55] Las islas Rook fueron diseñadas para tener un sinfín de oportunidades y actividades para los jugadores, incitándolos a explorar para que no se aburrieran de este. El equipo introdujo misiones secundarias que te permite aprender más sobre la historia y los habitantes de las islas. El mundo fue creado abiertamente, de modo que los jugadores pudieran realizar libremente acciones dentro del juego sin tener que apresurarse a completar las misiones principales.[56] «Para nosotros es importante que tengas esa sensación de que puedes hacer algo porque quieres. El juego siempre te permite hacerlo», mencionó Keen.[56] El equipo también intentó aumentar la accesibilidad de los viajes mejorando la mecánica de conducción del juego.[57] Dentro de cada misión, los participantes pueden elegir libremente su estilo, ya sea que elijan eliminar enemigos usando el sigilo o la potencia de fuego. Keen consideró que las islas Rook era el «segundo personaje más importante».[8] Según mencionó, el mundo era «atractivo y repulsivo» y los jugadores se sentirán «seducidos por el lugar y toda la gente que lo habita».[8] Parte de la inspiración del juego se tomó de medios como Apocalypse Now y Lost.[9]
Historia
editarEl diseñador de niveles, Mark Thompson, afirmó que en un juego de Far Cry la moralidad no era absoluta y que siempre había un «espacio moral gris». El equipo evitó intencionalmente introducir un sistema moral que juzgara las acciones de los jugadores. Este aspecto se ve cuando Jason asesinó a los piratas para rescatar a sus amigos y sobrevivir en la isla hostil.[58] El equipo se inspiró en Apocalypse Now, The Deer Hunter y Deliverance en el momento que se redactó la historia.[59] A la vez el equipo entendió que su trabajo era un juego de disparos en primera persona, que implica matar a muchos personajes no jugables para tener éxito, y que ellos querían una historia que se envolviera en los disparos para evitar la disonancia narrativa que podría obstaculizar el desarrollo y la experiencia general.[60] A medida que Jason mata a más personas, se vuelve cada vez más tolerante hacia la violencia. El productor del juego, Dan Hay, afirmó que los jugadores notarían la evolución de Jason con el paso de la historia, desde su voz hasta la forma de interactuar.[59] Las secuencias de alucinaciones de Jason estaban destinadas a reflejar su estado desordenado psique. Thompson las describió como «secuencias introspectivas» en la conciencia del protagonista, en la que cuestiona las acciones de los jugadores. Yohalem se inspiró en los niveles oníricos de Prince of Persia.[61] Hay declaró que la historia trataba sobre el costo de convertirse en un héroe y como Jason comienza a mostrar similitudes con el villano.[62]
Jeffrey Yohalem diseñó una historia que examina las mentes de los jugadores. Far Cry 3 fue descrito como «consciente de sí mismo» y que reacciona al estilo de juego del usuario. Yohalem mencionó el deseo de contrastar la diferencia entre los jugadores y el personaje principal, en el que se puedan divertir jugando, mientras que Jason se ve obligado a emprender un terrible viaje matando gente.[63] Ser capaz de explorar libremente el mundo y disfrutar de las actividades que puede ofrecer, ignorando la urgencia de salvar a los amigos de Jason, tenía como objetivo reflejar la mentalidad interna de los jugadores. Según Yohalem, el juego puede revelar la perspectiva personal de un jugador,[7] y si estos están dispuestos a «matar a estos personajes en el juego para terminar su entretenimiento».[64] La historia y el mundo fue inspirado en Pulp Fiction, A History of Violence, Requiem for a Dream y Exit Through The Gift Shop. A diferencia del mundo opresivo de Far Cry 2, el sucesor se inspiró en Alicia en el país de las maravillas; Yohalem afirmó que el juego preguntaba por qué los participantes se quedarían atrapados voluntariamente en un mundo virtual bellamente diseñado en lugar de pasar tiempo con personas reales.[65]
Inicialmente, Ubisoft Montreal esbozó a un hombre calvo y musculoso que se parecía a «un perro bullmastiff de 136 kilos y 1,80 metros de altura». El personaje fue rediseñado después de que Michael Mando audicionara para el papel, ya que su físico era muy diferente de lo que habían planeado los desarrolladores.[66] Una segunda versión del personaje se llamó Pyro y presentaba un cuerpo muy mutilado, aunque esos rasgos se eliminaron más tarde, ya que la interpretación de Mando con el antagonista Vaas, permitió que su personalidad se expresara a través de gestos sutiles. El equipo lo imaginó como un villano «encantador pero amenazador».[66] Hay comparó a Vaas con Darth Vader,[67] en el que su presencia suele ser corta y breve, pero cuando aparece, llama la atención y sacude los recuerdos de los jugadores. A la vez, lo describió como un personaje muy directo, lo que ayudó a consolidar el estatus inicial de Jason como «víctima».[68] Yohalem agregó que la muerte de Vaas en el punto medio del juego se inspiró en la novela Al faro, en la que la protagonista murió a mitad de la historia y el resto de la trama explora su ausencia.[49] Los enemigos están controlados por la IA que fue diseñada para ser creíble, por ejemplo, estos cometían errores durante el combate.[69] Elias Toufexis fue elegido para dar voz a Jason Brody, el cual interpretó por dos años, posteriormente fue remplazado por Gianpaolo Venuta.[70]
Promoción y lanzamiento
editarFar Cry 3 se anunció en junio de 2011 durante la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2011.[71] Se lanzó una versión beta cerrada para la parte multijugador del juego para los usuarios que compraron Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier en GameStop antes del 22 de mayo de 2012.[72] Posteriormente salió una aplicación complementaria llamada Far Cry The Outpost para iOS y Android, en la que permite a los jugadores administrar su carga multijugador y monitorear su progreso.[73] Para promocionar el juego en el evento PAX, los participantes que se afeitaran la cabeza o se hicieran un tatuaje tribal permanente recibirían una copia gratuita del título.[74] Ubisoft encargó a Michael Lambert, un aficionado de Minecraft, y a los artistas Axel Janssen y Yohann Delcourt, la creación de un mapa personalizado y un paquete de texturas que imitara la ambientación y los personajes del juego dentro de Minecraft. El paquete de texturas, junto con un mapa de aventuras personalizado llamado «Far Cry 3-Minecraft», fue publicado en octubre de 2012.[75] Una serie web de cuatro partes llamada Far Cry: The Experience, protagonizada por Mando como Vaas y Christopher Mintz-Plasse, sería anunciada en noviembre de 2012.[76]
Estaba inicialmente previsto para ser lanzado el 4 de septiembre de 2012 para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360.[77] Esto se retrasó al 29 de noviembre en las regiones de Europa, Medio Oriente y África, al 30 de noviembre en el Reino Unido y al 4 de diciembre en los Estados Unidos, para dar tiempo adicional para completar el juego.[78]
Recepción
editarRecepción | ||||||||||||||||||||||||||||
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James Stephanie Sterling de Destructoid comentó que el juego tenía un mayor énfasis en la narración en comparación con sus predecesores y le gustó el elenco de personajes del juego. Sterling calificó la historia como «bien escrita» y presentada con estilo.[12] Matt Bertz de Game Informer compartió la opinión y calificó la historia de «convincente».[84] La actuación de Mando como Vaas fue bien recibido por los críticos, Ryan Taljonick de GamesRadar declaró que su presencia hizo que algunas misiones fueran «memorables».[86] Mitch Dyer de IGN señaló que Jason es un personaje identificable debido a sus muchos defectos.[87] Kevin VanOrd de GameSpot cuestionó algunas de las decisiones narrativas, como el fuerte énfasis en el consumo de drogas.[85] Otros aspectos de la historia, como la transformación de Jason en un guerrero eficaz en un corto período de tiempo y la temprana muerte de Vaas en la historia, fueron criticados.[89] Bob Mackey de 1Up.com consideró que el juego carecía de un argumento cultural que prometía, pues el personaje principal Jason pasa de un chico tímido y aterrado, a un despiadado asesino «que mata sin piedad a sus oponentes».[83] Tanto Bramwell como Tom Francis de PC Gamer comentaron sobre el diseño lineal de la misión principal,[13] Francis lo describió como «una visita guiada por todas las formas más torpes de combinar la historia y los videojuegos hasta que ambos se rompan».[14] Arthur Gies de Polygon criticó la historia por ser un cliché. También desvaloró el manejo que hace el juego de temas como la misoginia y la homofobia y su uso del tropo del salvador blanco.[88]
El escenario de las islas recibió opiniones favorables. Tom Bramwell de Eurogamer afirmó que la isla fue la razón principal por la que quedó cautivado del juego, particularmente a las diversas actividades y la historia del lugar. Expresó su agrado de la inteligencia artificial en los animales salvajes, lo que lo hace «impredecible».[13] Bertz concordó lo dicho y mencionó que el entorno «era variado y hermoso» y apreció su diseño para acomodar múltiples estilos de juego.[84] VanOrd apreció el esfuerzo que Ubisoft puso en el diseño de las islas Rook y dijo que «Far Cry 3 no se trata tanto de la historia sino de su mundo», y lo calificó de «fascinante y centrado».[85] Por otro lado, Dyer expresó su satisfacción con los objetos coleccionables del juego, lo que ayudó a enriquecer la historia de la isla. Según él, tenía un asombroso «sentido del lugar y una cultura y paisaje cautivadores».[87] Arthur Gies de Polygon también quedó impresionado por el diseño del mundo, que en su opinión permitió que «ocurrieran varios eventos emergentes y que los sistemas fluyeran y se entrelazaran entre sí».[88] Taljonick añadió que el modo de juego emergente contribuyó a algunas historias personales que son únicas para cada jugador.[86]
Los críticos en general disfrutaron del modo de juego. Sterling elogió la libertad dada a los jugadores para abordar los objetivos, aunque consideró que muchos de los objetivos secundarios se volvieron repetitivos muy rápidamente. Alabaron la accesibilidad del juego, aunque señalaron que viajar era una molestia para ellos.[84] Bramwell apreció la libertad de los jugadores, citó el sigilo como uno de los puntos fuertes y destacó la naturaleza adaptativa del combate.[13] VanOrd compartió la opinión, y calificó el sigilo como una maravilla y elogió el juego por presentar oportunidades que permiten a los jugadores experimentar y ser creativos.[85] Tanto Bertz como Taljonick les gustaron las mejoras en el juego, como la inclusión de puntos de viaje rápido y la eliminación del mal funcionamiento de las armas,[86] aunque a Bertz le decepcionó que los enemigos humanos controlados por la IA no fueran más adaptables.[84] Gies elogió la riqueza de contenidos del juego, aunque advirtió que podría resultar «intimidante».[88]
En cuanto al modo multijugador no fue bien recibido por la crítica. Sterling comentó que el modo competitivo carecía de nuevas ideas y lo comparó con Call of Duty. Aunque le agradaron los esfuerzos realizados en esta modalidad, el cual compararon con Left 4 Dead, criticaron la falta de caracterización de los avatares de los jugadores.[12] Francis señaló que el modo cooperativo era «divertido», aunque le decepcionó la falta de un navegador de servidores.[14] Bramwell dijo que los componentes de este apartado eran las menos interesantes del juego, aunque apreció la presencia de contenido adicional y dijo que era un «paquete generoso».[13] Dyer tuvo una opinión más negativa sobre los componentes multijugador, a los que calificó de poco inspirados y criticó el confuso diseño del mapa. Consideraba que el componente cooperativo convertía al juego en un «shooter y una dirección sin sentido».[87]
Ventas
editarLas ventas anticipadas del juego estuvieron por debajo de las expectativas de Ubisoft.[90] En los Estados Unidos, fue el sexto videojuego más vendido según NPD Group. en 2012. También fue el segundo lanzamiento más exitoso en el país en diciembre de ese año.[91] Para enero de 2013, se convirtió en el segundo juego más vendido, detrás de Black Ops II.[92] En el Reino Unido, fue el noveno lanzamiento más vendido en 2012. En su semana de lanzamiento, se convirtió en el segundo juego más vendido, solo por detrás de Black Ops II.[93] Posteriormente el juego lo superaría como el más vendido de la última semana del año 2012.[94]
Más de 4,5 millones de copias fueron vendidas en 2012, lo que ayudó a aumentar los ingresos de Ubisoft de hasta un 143% (sumado con las ventas de Assassin's Creed III), contabilizado en 73 millones de dólares.[95]
Enlaces externos
editarReferencias
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