A sakkjátszmák lejegyzése
A sakkjátszmák lejegyzése a sakk nevű táblajáték egyes játszmáinak a rögzítését jelenti. A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az úgynevezett játszmalapra. A lejegyzett játszma nincs szerzői joggal védve.
![A sakktábla mezőinek jelölése (világos az első soron áll, a1 mindig sötét mező).](http://178.128.105.246/cars-http-upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/Alg_chess_notation.png)
A ma használatos módszer az algebrai lejegyzés (ezt mutatja be ez a szócikk), amely a 19. században elterjedt leíró sakklejegyzést váltotta fel.
Figurák
szerkesztésA figurák magyar betűjele a következő:
- K: király
- V: vezér
- B: bástya
- F: futó
- H: huszár
- Gy: gyalog - A gyaloglépéseknél a gyalog betűjele elmarad, de használatos az állás leírásánál
A figurák rövidítése különböző idegen nyelveken
szerkesztésA tisztek nevének első betűit minden játékosnak szabad a saját országában általánosan használatos elnevezés szerint vezetni játszmalapját. Kiadványok esetén ugyanakkor a figurális piktogram alkalmazása a javasolt módszer.
Nyelv | Király | Vezér | Bástya | Futó | Huszár |
---|---|---|---|---|---|
Angol | K | Q | R | B | N (Kt) |
Arab | م | ف | ر | فل | حص |
Cseh | K | D | V | S | J |
Dán | K | D | T | L | S |
Eszperantó | R | D | T | K | Ĉ |
Észt | K | L | V | O | R |
Finn | K | D | T | L | R |
Francia | R | D | T | F | C |
Görög | Ρ | Β | Π | Α | Ι |
Holland | K | D | T | L | P |
Ido | R | D | T | E | K |
Indonéz | R | M | B | G | K |
Izland | K | D | H | B | R |
Lengyel | K | H | W | G | S |
Lett | K | D | T | L | Z |
Litván | K | V | B | R | Ž |
Magyar | K | V | B | F | H |
Máltai | R | R | T | I | Ż |
Német | K | D | T | L | S |
Norvég | K | D | T | L | S |
Olasz | R | D | T | A | C |
Orosz | Кр | Ф | Л | С | К |
Portugál | R | D | T | B | C |
Román | R | D | T | N | C |
Spanyol | R | D | T | A | C |
Svéd | K | D | T | L | S |
Szlovén | K | D | T | L | S |
Török | Ş | V | K | F | A |
Lépések
szerkesztésA lépések lejegyzésénél először a báb betűjelét írjuk le, majd az érkezési mező koordinátáit. Gyaloglépésnél csak az érkezési mezőt tüntetjük fel. Pl.:
- Kh7 – király lép h7-re
- Ve8 – vezér lép e8-ra
- Bd4 – bástya lép d4-re
- Fc2 – futó lép c2-re
- Hf3 – huszár lép f3-ra
- e4 – gyalog lép e4-re
A gyalog átváltozásnál a célmező után, azzal egybeírva szerepeltetjük az új figura jelét. Pl.:
- b8V – gyalog lép b8-ra, és átváltozik vezérré
- f1H – gyalog lép f1-re, és átváltozik huszárrá
Az ütést a figura jele után egy x jellel jelöljük. Pl.:
- Fxb1 – futó üti a b1-en álló figurát
- Kxg5 – király üti a g5-ön álló figurát
Ha a gyalog üt, az x elé azon vonal betűjelét írjuk, amelyről kiindulva az ütés történt. Pl.:
- hxg5 – gyalog üti a h vonalról a g5-ön álló figurát
- dxe6 – gyalog üti a d vonalról az e6-on álló figurát
Rövidített lejegyzésnél nem x jelet használunk az ütésre, hanem a célmező utáni kettőspontot. Pl.:
- Fb1: – futó üti a b1-en álló figurát
- Kg5: – király üti a g5-ön álló figurát
Ha gyalog üt, csak az indulási és érkezési vonalat jelöljük – már amennyiben a konkrét helyzet egyértelmű.
- hg: – gyalog üti a h vonalról a g vonal valamelyik mezőjén álló figurát.
Az en passant lépés esetén a lépés mellé az „e. p.” jelzést kell tenni.
Teljes lejegyzés
szerkesztésSzokás úgy is játszmát lejegyezni, hogy nemcsak az érkezési, hanem az indulási mezőt is jelzik, egymástól kötőjellel elválasztva (hosszú játszmajegyzés). Pl.:
- Hb1-c3
Ez azonban az esetek túlnyomó többségében felesleges. Ha azonban egy figurafajtából több is léphet ugyanarra a helyre, a figura betűjele után mindenképpen fel kell tüntetnünk a kiindulási mezőt is, illetve legalább vonalának betű- vagy sorának számjelét. Pl.:
- Hce5 – A c vonalon álló huszár lép e5-re. Ha van egy huszár c6-on, egy másik pedig g4-en, mindkettő mehetne e5-re, ezért nem elég a He5 jelzés.
- B8d7 – A 8. soron álló bástya lép d7-re. Ha van egy bástya d2-n, egy másik pedig d8-on, mindkettő mehetne d7-re, ezért nem elég a Bd7 jelzés, de nem megfelelő a Bdd7 sem.
További példák:
- Bcc5 – a c vonal valamelyik mezőjén álló bástya lép c5-re
- hxg3 – a h vonalon álló gyalog (nem pedig az f vonalon álló) üti a g3-on álló figurát
- Hdxf4 – a d vonalon álló huszár leüti az f4-en álló figurát
- dc5: – gyalog üti a d vonalról (nem pedig a b vonalról) a c5-ön álló álló figurát
Sáncolás
szerkesztés- 0–0 – rövidsánc
- 0–0–0 – hosszúsánc
Sakk és matt
szerkesztésSakkadás esetén a lépés végére + jelet teszünk. Pl.:
- Hg5+
- g6+
- Hfxg4+
- bc8:B+ – a b7 gyalog leüti a c8-on álló figurát, bástyává változik, és ezzel sakkot ad
A mattadó lépés végére # jelet teszünk. Pl.:
- Vd1#
- Fxe2#
- hg:#
- f8V# – gyalog lép f8-ra, átváltozik vezérré, és ezzel mattot ad
Végeredmény
szerkesztés- 1:0 – világos nyert
- 0:1 – sötét nyert
- 1/2–1/2 – döntetlen
Játszmalap
szerkesztésA lépések sorrendje a játszmalapon adott: minden lépés új, számozott sorba kerül. Ha más körülmények között akarunk feltüntetni egy sakkjátszmát, a lépés előtt föl kell tüntetnünk annak sorszámát is. A sorszám mindig egy lépéspárra vonatkozik; a sorszám után következik világos lépése, majd ettől gondolatjellel, esetleg csupán szóközzel vagy rövid i-vel (oroszul: és) elválasztva sötét válaszlépése. Példa egy játszmakezdetre:
- 1. e4–c5, 2. Hf3–d6, 3. d4–cd:, 4. Hd4:–e6 stb.
Elemzés
szerkesztésA sakkjátéknak nagyon gazdag irodalma van. Ennek jelentős részét a múltban lejátszott játszmák dokumentációja, ill. azok elemzése teszi ki. A játékelemzés szokásos jelzései a következők:
- ! – jó lépés
- !! – nyerő lépés
- ? – rossz lépés
- ?? – vesztő lépés (sakkvakság)
- !? – jónak ígérkező, szokatlan lépés
- ?! – bizonytalan kimenetelű, szokatlan lépés
- += – világos kicsit jobban áll
- =+ – sötét kicsit jobban áll
- +– – világos nyerésre áll
- –+ – sötét nyerésre áll
Játszmalejegyzés a levelezési sakkban
szerkesztésA nemzetközi levelezési sakkban, megelőzendő azt, hogy a figurák különböző országokban alkalmazott jelölései félreértést okozzanak, mind a sorokat, mind az oszlopokat számmal jelölik, és így minden mező két számjegyből áll. Az első számjegy az oszlopot, a második számjegy a sort jelzi. Világos oldaláról nézve a bal alsó sarok a 11-es mező, a jobb alsó sarok a 81-es mező, míg sötét oldalán a két bástya alaphelyzetben a 18-as és a 88-as mezőkön áll.
A lépés megadása úgy történik, hogy meg kell adni annak a mezőnek számát, amelyről lép egy figuránk, és annak a mezőnek a számát, amelyre lép a figura. Például a hagyományos jelölés szerinti 1. e2-e4 kezdőlépésünk a levelezési sakkban 1. 5254. A lépés megadásakor nem kell külön jelölni sem a sakkadás, sem az ütés, sem a mattadás tényét.
A sáncolás jelölése a király helyváltoztatásának közlésével történik, azaz világos rövidsánca (0–0) esetén 5171, hosszúsánca (0–0–0) esetén 5131; míg sötét rövid oldalra történő sáncolását az 5878, a hosszú oldalra történő sáncolását az 5838 számkóddal jelöljük.
Figuraátváltozás esetén, amikor a gyalog az utolsó sorra ért, akkor a felvett tiszt jelzésére a négy számjegy egy ötödikkel egészül ki. Ez a szám:
- 1 – vezér esetén,
- 2 – bástya esetén,
- 3 – futó esetén,
- 4 – huszár esetén.
Például ha az f7-en álló gyaloggal belépünk a 8. sorra (f7–f8 lépés) és bástyát veszünk fel (hagyományos jelölésnél: f7–f8=B), ennek jelzése a levelezési sakkban: 67682.
További információk
szerkesztés- A SAKKJÁTÉK SZABÁLYZATA C függelék (Az Algebrai játszmajegyzés)(Érvénybe lépett: 2014. július 1.)
- A sakkjáték szabályzata (Érvénybe lépett: 2017. július 1.)