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Koi-Koi

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Fichier:Koi-Koi Setup.jpg
Début d'une partie de Koi-Koi.

Le Koi-Koi (こいこい?) est un jeu de cartes populaire au Japon et en Corée, qui se pratique avec les cartes Hanafuda ou cartes des fleurs. Le jeu se joue à 2 à partir de 8 ans

Le jeu consiste à capturer des cartes en réalisant des paires avec une carte de sa main et une carte de la rivière. Le but du jeu est de former des combinaisons appelées Yaku (役) avec les cartes capturées pour marquer des points. A chaque fois qu’un Yaku est formé, le joueur peut soit arrêter la manche en disant Game ou relancer le jeu en disant Koi-Koi (d’où le nom du jeu) avec pour objectif de former un nouveau Yaku pour marquer plus de point.

Il n'existe pas de règle officiel pour ce jeu mais la version présenté ici est une des plus joué. Les règles optionnelles et variantes possible sont présentées en fin d'article.

Présentation des Cartes

Le paquet de carte Hanafuda se compose de 48 cartes. Chaque carte est affilié à une fleurs ou mois. Il y a donc 4 cartes pour chaque mois de l'année. Pour le Koi-Koi, les cartes sont répartie en 5 catégorie :

  • Les cartes plaines (Kasu)
  • Les cartes animals / Objets (Tane)
  • Les cartes rubans (Tan)
  • Les cartes Lumières (Hikari)
Mois Fleur Cartes Images
Janvier Matsu (松) Pin 2 plaines, 1 ruban à poésie et 1 lumière : grue japonaise Fichier:Kintengu 01c.png Fichier:Kintengu 01d.png Fichier:Kintengu 01h.png Fichier:Kintengu 01s.png
Février Ume (梅) Abricotier du Japon 2 plaines, 1 ruban à poésie et 1 animal : fauvette japonaise sur une branche Fichier:Kintengu 02c.png Fichier:Kintengu 02d.png Fichier:Kintengu 02h.png Fichier:Kintengu 02s.png
Mars Sakura (桜) Fleur de cerisier du Japon 2 plaines, 1 ruban à poésie[1] et 1 lumière : le rideau Fichier:Kintengu 03c.png Fichier:Kintengu 03d.png Fichier:Kintengu 03h.png Fichier:Kintengu 03s.png
Avril Fuji (藤) Glycine 2 plaines, 1 ruban rouge et 1 animal : coucou Fichier:Kintengu 04c.png Fichier:Kintengu 04d.png Fichier:Kintengu 04h.png Fichier:Kintengu 04s.png
Mai Shobu (菖蒲) Iris 2 plaines, 1 ruban rouge et 1 objet : le pont Fichier:Kintengu 05c.png Fichier:Kintengu 05d.png Fichier:Kintengu 05h.png Fichier:Kintengu 05s.png
Juin Botan (牡丹) Pivoine 2 plaines, 1 ruban violet et 1 animal : papillon Fichier:Kintengu 06c.png Fichier:Kintengu 06d.png Fichier:Kintengu 06h.png Fichier:Kintengu 06s.png
Juillet Hagi (萩) Lespédéza 2 plaines, 1 ruban rouge et 1 animal : sanglier Fichier:Kintengu 07c.png Fichier:Kintengu 07d.png Fichier:Kintengu 07h.png Fichier:Kintengu 07s.png
Août Susuki (薄) Miscanthus sinensis 2 plaines, 1 animal : oie en vol et 1 lumière : pleine lune avec ciel rouge Fichier:Kintengu 08c.png Fichier:Kintengu 08d.png Fichier:Kintengu 08h.png Fichier:Kintengu 08s.png
Septembre Kiku (菊) Chrysanthème 2 plaines, 1 ruban violet et 1 objet : coupe de saké Fichier:Kintengu 09c.png Fichier:Kintengu 09d.png Fichier:Kintengu 09h.png Fichier:Kintengu 09s.png
Octobre Momiji (紅葉) Érable 2 plaines, 1 ruban violet et 1 animal : cerf sous un érable Fichier:Kintengu 10c.png Fichier:Kintengu 10d.png Fichier:Kintengu 10h.png Fichier:Kintengu 10s.png
Novembre[2] Yanagi (柳) Saule 1 plaines représentant la foudre, 1 ruban rouge,

1 animal : hirondelle et 1 lumière : homme au parapluie[3]

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Décembre[2] Kiri (桐) Paulownia 3 plaines[4] et 1 lumière : phénix chinois Fichier:Kintengu 12c.png Fichier:Kintengu 12d.png Fichier:Kintengu 12h.png Fichier:Kintengu 12s.png

Préparation

Le jeu se joue uniquement à deux et en 12 manches, ce qui correspond aux 12 mois de l’année. Mais les joueurs peuvent décider d’un autre nombre de manche (6 par exemple).

Pour déterminer le premier joueur, chacun pioche une carte au hasard. Le joueur ayant la carte la plus proche du début de l’année commencera la première manche. Si les deux joueurs ont une carte du même mois, alors les joueurs tire une nouvelle carte.

Le premier joueur (appelé oya (親), ce qui signifie parent) après avoir mélangé les cartes distribue 4 cartes a son adversaire, puis à luis même, face caché enfin met 4 cartes dans la rivière face visible. Le donneur recommence pour que chaque joueur et la rivière aient 8 cartes.

Avant de commencer à jouer, chaque joueur doit vérifier s'il possède l'un des deux Yaku suivants dans son jeux :

Score Nom des Yaku Cartes composant les Yaku
6 Teshi (手四) Recevoir 4 cartes du même mois.
6 Kuttsuki (くっつき) Recevoir 4 paires de cartes avec des mois correspondant.

Si l'un des joueurs possède un Teshi (手四) ou un Kuttsuki (くっつき) dans sa main de départ, il gagne alors automatiquement la manche avec 6 points. Si l'une de ces deux combinaisons se retrouve dans la rivière, alors il y a égalité. Chaque joueurs marque 0 points et on passe à la manche suivantes.

A la manche suivante, l'Oya (premier joueur) change et on redistribue les cartes.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, à commencer par le premier joueur, chacun doit effectuer les deux actions suivantes Jouer une carte de sa main et Piocher une carte :

Jouer une carte de sa main

Le joueur sélectionne une carte de sa main pour créer une paire avec une carte de la rivière. Une paire est constituer par 2 cartes du même mois (avec la même fleur). Dans ce cas, les deux cartes qui constitue la paire sont capturé par le joueur qui peut les mettre à coté de lui. Elle serviront à créer des Yaku. Si deux cartes du même mois sont présent dans la rivière, le joueur choisi librement la carte qu'il veut prendre.

Exception : Si dans la rivière, il y a 3 cartes du même mois et qu'un joueur pose la 4ème cartes, il a alors le droit de prendre les 4 cartes.

Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas créer de paire, il doit défausser face visible une de ses cartes dans la rivières. Mais si la carte défaussée permet de créer une paire, il est obligé de la capturer.

Piocher une carte

Après avoir jouer une carte de sa main, le joueur pioche une carte. Selon les mêmes règles que précédemment, s'il peut créer une paire avec cette carte, il capture la paire. S'il ne peut pas créer de paire, il la pose dans la rivière.

Vérifier les Yaku

Le joueur qui vient de jouer doit vérifier s'il vient de créer un Yaku (voir section Liste des Yaku). Si aucun Yaku n'est formé, c'est alors à l'adversaire de jouer.

Si un Yaku à été formé ou amélioré durant le tour, le joueur peut soit arrêter la manche (Game) pour comptabilisé ses points, soit continuer la manche (Koi-Koi) pour potentiellement doubler ses points (voir section Fin de manche). C'est alors à l'adversaire de jouer.

Le joueur peut a tout moment demander à voir les cartes capturé par son adversaire pour estimer les Yaku en préparation.

Liste des Yaku

Il s'agit de la liste exhaustive des Yaku pouvant être formé durant la manche.

Attention, la carte Coupe de Sake est une cartes spéciale qui peut être utilisé à la fois pour les Yaku spéciaux, le Yaku Tane et le Yaku Kasu. Autrement dit, la Coupe de Sake peut être considéré comme une carte animal / objet et une carte plaine.

Score

Nom des Yaku

Cartes composant les Yaku

Yaku lumières (光)
10 Gokō (五光) 5 cartes lumières
8 Shikō (四光) 4 cartes lumières sans l'homme au parapluie
7 Ame-Shikō (雨四光) 4 cartes lumières dont l'homme au parapluie
5 Sankō (三光) 3 cartes lumières sans l'homme au parapluie
Yaku animaux ou objets (タネ)
5 Inoshikachō (猪鹿蝶) Le sanglier, le Cerf et le Papillon.
1 Tane (タネ) 5 Cartes animal / objet, 1 point bonus pour chaque carte supplémentaire
Yaku rubans (タン)
10 Akatan, Aotan no Chōfuku (赤短・青短の重複) Les 3 rubans à poésie rouges et les 3 rubans bleu / violet, c'est à dire l'ensemble des Yaku Akatan et Aotan.
5 Akatan (赤タン) Les 3 rubans à poésie rouges, ceux avec des inscriptions.
5 Aotan (青タン) Les 3 rubans bleu / violet.
1 Tan (タン) 5 cartes rubans, qu'import leurs couleurs. 1 point bonus pour chaque ruban supplémentaire.
Yaku Kasu (カス)
1 Kasu (カス) 10 cartes plaine normale. 1 point bonus pour chaque carte plaine supplémentaire
Yaku spéciaux
5 Tsukimi-zake (月見酒) La lune et la coupe de saké. Peut se cumuler avec Hanami-Zake.
5 Hanami-zake (花見酒) Le rideau et la coupe de saké. Peut se cumuler avec Tsukimi-zake.

Fin de manche et calcule des points

La manche se termine lorsque qu'un joueur met fin à la manche (Game) après avoir réalisé un Yaku durant le tour. La manche se termine également lorsque les joueurs n'ont plus de carte en main. Si aucun Yaku n'a été formé durant la manche ou si un joueur après un Koi-Koi n'a pas réussi à former un nouveau Yaku, alors la manche se termine sur une égalité et aucun des joueurs ne gagne de point. Après le calcule des points, l'Oya change on redistribue de nouvel cartes.

Le gagnant est celui qui totalise le plus de points à la fin des 12 manches.

Calcule des points :

  • Le calcule des points est exclusif, c'est à dire que c'est le joueur qui met fin à la manche qui remporte ses points. Son adversaire marque 0 point
  • Les points correspondent au points des Yaku formé, auquel ont ajoute les points bonus s'il y a lieu
    • Tout les Yaku peuvent se cumuler sauf les Yaku Lumières
      • Exemple, le joueur peut utiliser les même cartes pour faire un Akatan et un Tan. Ou, s'il possède les 5 cartes lumières (très rare), il peut cumuler Sankô, Ame Shikô, Shikô et Gokô
  • Si le total des points formé par les Yaku sont supérieurs ou égale à 7, alors le joueur compte une deuxième fois ses points de base, ses points sont doublés
  • Si le joueur a fait un Koi-Koi, le joueurs compte une deuxième fois son score de base, autrement dit, son score est doublé. Faire 2 ou plus de Koi-Koi ne rajoute pas de points supplémentaire.
  • Si le joueur stoppe la manche alors que l'adversaire à fait au moins un Koi-Koi, alors son score est doublé, si l'adversaire a fait Koi-Koi avec 7 points ou plus, alors le score du joueur est quadruplé.

Exemple de calcul de point :

Exemple 1 : Le joueur fait un Sankô, puis relance (Koi-Koi), il fait un Tan, puis relance (Koi-Koi), enfin fait un Tsikimi-Zake et arrête la manche (Game). Les points sont calculé en fin de manche de la façon suivante.

Type de point Calcul Points
Sankô 3 cartes lumières 5 points
Tan 5 rubans 1 points
Tsukimi-Zake La lune et la Coupe de Sake 5 points
Total Base de calcul pour les multiplicateurs 11 points
Bonus ≥ 7 On ajoute 11 points pour doubler les points de base 11 points
1er Koi-Koi On ajoute 11 points pour doubler les points de base 11 points
2ème Koi-koi Ne rajoute pas de points
Total 33 points

Exemple 2 : L'adversaire faite dans le même tours un Aotan (5 points) et un Kasu de 11 cartes (1 + 1 points). Il a 7 points mais décide de relancer (Koi-Koi). Le joueur réussi a faire un InoShikaCho et stoppe la partie (Game)

Type de point Calcul Points
InoShikaCho Le sanglier, Le cerf et le Papillon 5 points
Total 5 points
Bonus contre Contrer un adversaire qui a 7 points ou plus, on quadruple

+ 15 points pour quadrupler

15 points
Total 20 points

Variantes possibles

Certains point de règles sont changés en fonction des régions dans lesquelles le Koi-Koi est joué, voici un aperçue des variantes possible :

  • Oyaken, désigne la règle selon laquelle en cas d'égalité, le donneur marque 1 point.
  • Certain ne joue pas avec les Yaku spéciaux, cela rend le jeu plus simple et moins stratégique notamment plus adapté pour les enfants
  • Certain joue sans multiplicateurs de points (c'est le cas de la plupart des applications mobiles, même japonaise)
  • Certain interdise le cumule des Yaku Lumière. Le joueur devra choisir le plus avantageux parmi Sankô, Shikô, Ame Shikô et Gokô
  • Au lieu des 12 manches, on peut définir un nombre de point à atteindre. Chaque joueur à un stock de 200 points (50 points sans les multiplicateurs) et chaque fois qu'un joueur marque des points, l'adversaire les soustraits à son stock de points. Le premier arrivé à 0 à perdu.
  • Dans certaine règles et application mobile, les Yaku de 5 points sont revalorisé à 6 points. (Cette règles est à éviter lorsque l'on joue avec les multiplicateurs car ils deviennent trop facile à obtenir).

Notes et références

  1. On peut lire sur le ruban à poésie « Miyoshino », le nom d'une ville à Nara connue pour ses cerisiers japonais.
  2. a et b Dans le jeu de cartes coréen, la série de cartes du mois de novembre est commutée avec celle du mois de décembre.
  3. Cette carte dépeint l'histoire d'un calligraphe, vivant à l'époque Heian, nommé Ono no Michigaze (couramment appelé « Ono no Tofu »). Alors que le jeune homme marchait sous la pluie, il vit une grenouille essayant de manger un insecte sur un saule. Voyant la grenouille tomber, et encore tomber, avant de finir par réussir, il apprit la valeur de la persévérance.
  4. 2 de ces 3 cartes sont le plus souvent utilisées pour afficher la marque du fabricant du jeu, comme le sont les jokers dans les jeux de cartes traditionnelles occidentaux.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes