John Carmack: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
AndrzeiBOT (dyskusja | edycje) m Drobne redakcyjne - poprawki linków, apostrofów, cudzysłowów, kategorie. |
|||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Plik:John Carmack.jpg|thumb|200px|John Carmack]] |
[[Plik:John Carmack.jpg|thumb|200px|John Carmack]] |
||
'''John Carmack''' (ur. [[20 sierpnia]] [[1970]]) – |
'''John Carmack''' (ur. [[20 sierpnia]] [[1970]]) – [[Stany Zjednoczone|amerykański]], współzałożyciel firmy id Software. Carmack był głównym programistą przy grach: ''[[Commander Keen]]'', ''[[Wolfenstein 3D]]'', ''[[Doom]]'', ''[[Quake]]'' oraz [[sequel]]ach ''Dooma'' i ''Quake'a''. |
||
Zajmuje się również rakietnictwem, jest założycielem i głównym inżynierem w Armadillo Aerospace. |
Zajmuje się również rakietnictwem, jest założycielem i głównym inżynierem w Armadillo Aerospace. |
||
== |
== == |
||
=== Młodość === |
=== Młodość === |
||
John Carmack od dzieciństwa interesował się komputerami. W podstawówce stworzył na komputerze przestrzenne logo [[MTV]]. Mając 14 lat włamał się do szkoły i ukradł komputer [[Apple II]], za co spędził rok w [[Zakład poprawczy|zakładzie poprawczym]]. Podczas przeprowadzonych badań psychologicznych stwierdzono u niego |
John Carmack od dzieciństwa interesował się komputerami. W podstawówce stworzył na komputerze przestrzenne logo [[MTV]]. Mając 14 lat włamał się do szkoły i ukradł komputer [[Apple II]], za co spędził rok w [[Zakład poprawczy|zakładzie poprawczym]]. Podczas przeprowadzonych badań psychologicznych stwierdzono u niego empatii dla innych istot <ref>{{cytuj stronę|url=http://www.technonews.pl/Technonews/1,94439,6815074,Giganci_IT_na_bakier_z_prawem.html|tytuł=Giganci IT na bakier z prawem|nazwisko=Cieślak|imię=Daniel|data=2009-07-13|opublikowany=technonews.pl|data dostępu=2013-07-08|archiwum=http://web.archive.org/web/20100325143052/http://www.technonews.pl/Technonews/1,94439,6815074,Giganci_IT_na_bakier_z_prawem.html|zarchiwizowano=2010-03-25}}</ref>. |
||
=== Programowanie gier === |
=== Programowanie gier === |
||
Carmack zaczął karierę pracą w studiu komputerowym Softdisk, gdzie poznał [[John Romero|Johna Romero]]. W [[1990]] razem wraz z innymi pracownikami studia stworzyli pierwszą z gier ''[[Commander Keen]]'', wydawanych przez studio [[Apogee Software]], charakteryzującą się zoptymalizowanym silnikiem, pozwalającym na płynny [[Pasek przesuwania|scrolling]]. W [[1991]] John Carmack wraz z Romero opuścił Softdisk i stał się współzałożycielem firmy [[id Software]]. |
Carmack zaczął karierę pracą w studiu komputerowym Softdisk, gdzie poznał [[John Romero|Johna Romero]]. W [[1990]] razem wraz z innymi pracownikami studia stworzyli pierwszą z gier ''[[Commander Keen]]'', wydawanych przez studio [[Apogee Software]], charakteryzującą się zoptymalizowanym silnikiem, pozwalającym na płynny [[Pasek przesuwania|scrolling]]. W [[1991]] John Carmack wraz z Romero opuścił Softdisk i stał się współzałożycielem firmy [[id Software]]. |
||
John Carmack jest także pionierem w zakresie [[grafika komputerowa|grafiki komputerowej]] stosowanej w [[First-person shooter|FPS]]-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne zastosowanie w [[czas rzeczywisty|czasie rzeczywistym]], takich technik wyświetlania grafiki jak [[ray casting]] (''Hovertank-3D'', ''Catacomb-3D''), [[Binary Space Partitioning]] (''[[Doom]]''), surface caching (''[[Quake]]'') i [[MegaTexture]] (''[[Enemy Territory: Quake Wars]]'', ''[[Rage (gra komputerowa)|Rage]]''). Spopularyzował też, przy użyciu [[bufor szablonowy|bufora stencil]], technikę shadow volume (''[[Doom 3]]'') (nazywaną '''Carmack's Reverse'''), pozwalającą ominąć przypadki, w których dawała ona niepoprawne wyniki<ref>{{cytuj stronę|url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch11.html|tytuł=GPU Gems 3 – Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders|nazwisko=Stich|imię=Martin|nazwisko2=Wächter|imię2=Carsten|opublikowany=NVIDIA Developer Zone|język=en|data dostępu=2011-01-27}}</ref>. |
John Carmack jest także pionierem w zakresie [[grafika komputerowa|grafiki komputerowej]] stosowanej w [[First-person shooter|FPS]]-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne zastosowanie w [[czas rzeczywisty|czasie rzeczywistym]], takich technik wyświetlania grafiki jak [[ray casting]] (''Hovertank-3D'', ''Catacomb-3D''), [[Binary Space Partitioning]] (''[[Doom]]''), surface caching (''[[Quake]]'') i [[MegaTexture]] (''[[Enemy Territory: Quake Wars]]'', ''[[Rage (gra komputerowa)|Rage]]''). Spopularyzował też, przy użyciu [[bufor szablonowy|bufora stencil]], technikę shadow volume (''[[Doom 3]]'') (nazywaną '''Carmack's Reverse'''), pozwalającą ominąć przypadki, w których dawała ona niepoprawne wyniki<ref>{{cytuj stronę|url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch11.html|tytuł=GPU Gems 3 – Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders|nazwisko=Stich|imię=Martin|nazwisko2=Wächter|imię2=Carsten|opublikowany=NVIDIA Developer Zone|język=en|data dostępu=2011-01-27}}</ref>. |
||
Wspiera działalność organizacji zajmujących się [[wolne Oprogramowanie|wolnym oprogramowaniem]]. Silniki do gier ''Quake'', ''[[Quake II]]'' i ''[[Quake III: Arena]]'' kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji [[GNU General Public License]]. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie [[OpenGL]]. |
Wspiera działalność organizacji zajmujących się [[wolne Oprogramowanie|wolnym oprogramowaniem]]. Silniki do gier ''Quake'', ''[[Quake II]]'' i ''[[Quake III: Arena]]'' kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji [[GNU General Public License]]. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie [[OpenGL]]. |
||
== Ciekawostki == |
== Ciekawostki == |
||
* Znajomość Carmacka z Abramsem nawiązała się z tego powodu, że John często korzystał z jego porad zamieszczanych do dziś w magazynie |
* Znajomość Carmacka z Abramsem nawiązała się z tego powodu, że John często korzystał z jego porad zamieszczanych do dziś w magazynie Dobb's <ref>{{cytuj pismo |nazwisko = Mydlikowski|imię = Jacek|autor link = |tytuł = Technologie ID|czasopismo = CD-Action|wolumin = 5|wydanie = |strony = 106|data = 2007|wydawca = Wydawnictwo Bauer|miejsce = Wrocław|issn = 1426-9216|doi =}}</ref>. |
||
{{Przypisy}} |
{{Przypisy}} |
||
Linia 22: | Linia 22: | ||
{{Kontrola autorytatywna}} |
{{Kontrola autorytatywna}} |
||
{{ |
{{:Carmack, John}} |
||
[[Kategoria:Amerykańscy informatycy]] |
[[Kategoria:Amerykańscy informatycy]] |
||
[[Kategoria:Urodzeni w 1970]] |
[[Kategoria:Urodzeni w 1970]] |
Wersja z 17:24, 13 kwi 2016
![](http://178.128.105.246/cars-http-upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/39/John_Carmack_during_the_X-Prize_Cup_2005_in_Las_Cruces_and_Alamogordo%2C_New_Mexico_--_October_6-9%2C_2005.jpg/200px-John_Carmack_during_the_X-Prize_Cup_2005_in_Las_Cruces_and_Alamogordo%2C_New_Mexico_--_October_6-9%2C_2005.jpg)
John Carmack (ur. 20 sierpnia 1970) – amerykański programista, współzałożyciel firmy id Software. Carmack był głównym programistą przy grach: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake oraz sequelach Dooma i Quake'a.
Zajmuje się również rakietnictwem, jest założycielem i głównym inżynierem w Armadillo Aerospace.
Życiorys
Młodość
John Carmack od dzieciństwa interesował się komputerami. W podstawówce stworzył na komputerze przestrzenne logo MTV. Mając 14 lat włamał się do szkoły i ukradł komputer Apple II, za co spędził rok w zakładzie poprawczym. Podczas przeprowadzonych badań psychologicznych stwierdzono u niego „brak empatii dla innych istot ludzkich”[1].
Programowanie gier
Carmack zaczął karierę pracą w studiu komputerowym Softdisk, gdzie poznał Johna Romero. W 1990 razem wraz z innymi pracownikami studia stworzyli pierwszą z gier Commander Keen, wydawanych przez studio Apogee Software, charakteryzującą się zoptymalizowanym silnikiem, pozwalającym na płynny scrolling. W 1991 John Carmack wraz z Romero opuścił Softdisk i stał się współzałożycielem firmy id Software.
John Carmack jest także pionierem w zakresie grafiki komputerowej stosowanej w FPS-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne zastosowanie w czasie rzeczywistym, takich technik wyświetlania grafiki jak ray casting (Hovertank-3D, Catacomb-3D), Binary Space Partitioning (Doom), surface caching (Quake) i MegaTexture (Enemy Territory: Quake Wars, Rage). Spopularyzował też, przy użyciu bufora stencil, technikę shadow volume (Doom 3) (nazywaną Carmack's Reverse), pozwalającą ominąć przypadki, w których dawała ona niepoprawne wyniki[2].
Wspiera działalność organizacji zajmujących się wolnym oprogramowaniem. Silniki do gier Quake, Quake II i Quake III: Arena kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji GNU General Public License. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie OpenGL.
Ciekawostki
- Znajomość Carmacka z Abramsem nawiązała się z tego powodu, że John często korzystał z jego porad zamieszczanych do dziś w magazynie „Dr Dobb's Journal”[3].
- ↑ Daniel Cieślak: Giganci IT na bakier z prawem. technonews.pl, 2009-07-13. [dostęp 2013-07-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-03-25)].
- ↑ Martin Stich, Carsten Wächter: GPU Gems 3 – Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders. NVIDIA Developer Zone. [dostęp 2011-01-27]. (ang.).
- ↑ Jacek Mydlikowski. Technologie ID. „CD-Action”. 5, s. 106, 2007. Wrocław: Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-9216.