Przejdź do zawartości

John Carmack: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
Idioma-bot (dyskusja | edycje)
m robot dodaje: sl:John Carmack
→‎Cytaty: tumaczenie
Linia 20: Linia 20:
===Cytaty===
===Cytaty===
* ''Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.''
* ''Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.''
(''Z fabułą w grze jest jak z fabułą w filmie porno. Dobrze gdy istnieje, ale nie jest aż tak ważna.'')


===Ciekawostki===
===Ciekawostki===

Wersja z 00:55, 1 gru 2008

John Carmack
Photo: Spaceman Spiffy

John Carmack (ur. 20 sierpnia 1970), programista amerykański, twórca zoptymalizowanych silników do gier komputerowych, jeden z czołowych pracowników firmy id Software.

W 1991 roku został współzałożycielem firmy id Software na spółkę z Johnem Romero. Umiejętności programistyczne Carmacka umożliwiły rozwój komputerów osobistych oraz znaczne obniżenie mocy potrzebnej do odtwarzania grafiki w grach. Carmack zainspirowany grą Super Mario Bros. opracował technologię tzw. płynnego scrollingu, która pozwalała komputerowi jedynie na trawienie jego mocy wyłącznie na to, co jest w danej chwili wyświetlane oraz na rysowanie każdego elementu planszy tylko jeden raz podczas grania. Zmotywowani panowie z id na tej zasadzie stworzyli port Mario na PC, chcąc, żeby został przyjęty przez Nintendo. To jednak spowodowałoby spadek sprzedaży konsol NES, więc stworzone zostały serie Dangerous Dave i Commander Keen, które stały się dużym krokiem technologicznym w dziedzinie PC-tów.

Potem Carmack zaczął pracować nad grafiką 3D, a właściwie nad czymś, co by ją przypominało. Zamierzał stworzyć grę na wzór celowniczków typu Operation Wolf, w której będzie można dowolnie obracać widziany obraz i podążać dowolnymi ścieżkami. Zdecydował się na przekonanie komputera do wykorzystania mocy obliczeniowej tylko na to, co jest widoczne, a także na próbę oszukania ludzkiego oka poprzez rysowanie korytarzy w formie trapezów i technikę zwaną raycastingiem, która "rzucała" promienie tworzące elementy planszy z odpowiednim zniekształceniem na ekran. Ta dość prymitywna, ale wydajna technika miała swoje ograniczenia; nie było tekstur i tylko pionowe ściany o tej samej wysokości. Na tej zasadzie powstali reprezentanci nowego gatunku w dziejach gier: first-person shooterów: Hovertank 3D (na środku ekranu widoczny był tylko celownik), Catacomb 3D (zamiast celownika była ręka, którą gracz rzucał ogniste kule) i Wolfenstein 3D (tutaj już się pojawiła trzymana w ręku broń), które stało się prawdziwym hitem i umocniło znacznie pozycję id Software.

Podczas pracy w 1993 roku nad kolejnym hitem studia, Doomem, John użył do jego produkcji technologii zwanej BSP, a także zastąpił trapezy polygonami składającymi się z trójkątów. Pojawiły się także tekstury dla ścian, podłóg i sufitów w korytarzach oraz obiekty typu beczka na planszy. Dodatkowo ściany się zaciemniały wraz ze zwiększoną odległością od wirtualnej osoby. Dwa lata później po przypadkowej znajomości z Michaelem Abrashem obaj panowie nawiązali ze sobą współpracę, pod warunkiem, że kod do tworzonego właśnie nowego dzieła id, Quake'a, zostanie opublikowany, dzięki czemu powstały fanowskie kompilacje dla systemów innych niż MS-DOS. Przy pracy nad Quake'iem Carmack postanowił z powodu zwiększonej szybkości ówczesnych pecetów zrezygnować z wcześniejszych ostrożności ograniczających poziom technologii. Zamiast przeciwników w formie sprite'ów wykorzystał w pełni oteksturowane postacie, zróżnicował wysokości kondygnacji i ścian, a także skompilował mnóstwo informacji o scenie, na której miał grać gracz, w formie "paczki", znacznie zmniejszając zużycie mocy obliczeniowej procesora. Przypieczętował to wykorzystaniem technologii PVS. Quake okazał się prawdziwą rewolucją w świecie gier, zaś silnik Quake Engine stał się podstawą do budowy ogromnej rodziny engine'ów na nim opartych.

Po Quake'u i próbie stworzenia optymalnego silnika na zasadzie sprzętowej akceleracji (poprzez kolejne zastosowane sztuczki, np. ujednolicony proces renderingu) w kolejnych jego częściach, samodzielnie już pracując, Carmack rozpoczął próbę modyfikacji oświetlenia w taki sposób, aby padało w postaci rzeczywistej na otoczenie. Carmack zastosował algorytmy raytracingu i radiosity, stworzył otwarte przestrzenie oraz wprowadził dynamiczne cieniowanie powierczhni i zakrzywianie np. rur i korytarzy, a w Doomie 3 pojawiło się dynamiczne oświetlenie.

Odbiorcami działalności dobroczynnej Carmacka są m.in. instytucje promujące wolne oprogramowanie i walczące z patentami na oprogramowanie. W 1997 roku podarował jedno ze swoich Ferrari jako nagrodę w turnieju Quake "Red Annihilation".

Carmack oprócz programowania zajmuje się także rakietnictwem. Jego własna firma Armadillo Aerospace próbowała startować w Nagrodzie X Prize i cały czas prowadzi w tej dziedzinie badania. Carmack przeznacza 1% z pieniędzy, zarobionych na bardzo dobrych grach komputerowych, na ten cel.

Cytaty

  • Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.

(Z fabułą w grze jest jak z fabułą w filmie porno. Dobrze gdy istnieje, ale nie jest aż tak ważna.)

Ciekawostki

  • John stworzył w podstawówce na komputerze przestrzenne logo MTV.
  • Znajomość Carmacka z Abramsem nawiązała się z tego powodu, że John często korzystał z jego porad zamieszczanych do dziś w magazynie "Dr Jobb's Journal".
  • Carmack zawsze tworzy swoje gry specjalnie dla standardu OpenGL.