Przejdź do zawartości

John Carmack: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
m uproszczenie wywołania szablonu {{Kontrola autorytatywna}}
Linia 11: Linia 11:
Carmack zaczął karierę prac�� w studiu komputerowym Softdisk, gdzie poznał [[John Romero|Johna Romero]]. W [[1990]] razem wraz z innymi pracownikami studia stworzyli pierwszą z gier ''[[Commander Keen]]'', wydawanych przez studio [[Apogee Software]], charakteryzującą się zoptymalizowanym silnikiem, pozwalającym na płynny [[Pasek przesuwania|scrolling]]. W [[1991]] John Carmack wraz z Romero opuścił Softdisk i stał się współzałożycielem firmy [[id Software]].
Carmack zaczął karierę pracą w studiu komputerowym Softdisk, gdzie poznał [[John Romero|Johna Romero]]. W [[1990]] razem wraz z innymi pracownikami studia stworzyli pierwszą z gier ''[[Commander Keen]]'', wydawanych przez studio [[Apogee Software]], charakteryzującą się zoptymalizowanym silnikiem, pozwalającym na płynny [[Pasek przesuwania|scrolling]]. W [[1991]] John Carmack wraz z Romero opuścił Softdisk i stał się współzałożycielem firmy [[id Software]].


John Carmack jest także pionierem w zakresie [[grafika komputerowa|grafiki komputerowej]] stosowanej w [[First-person shooter|FPS]]-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne zastowanie w [[czas rzeczywisty|czasie rzeczywistym]], takich technik wyświetlania grafiki jak [[ray casting]] (''Hovertank-3D'', ''Catacomb-3D''), [[Binary Space Partitioning]] (''[[Doom]]''), surface caching (''[[Quake]]'') i [[MegaTexture]] (''[[Enemy Territory: Quake Wars]]'', ''[[Rage (gra komputerowa)|Rage]]''). Spopularyzował też, przy użyciu [[bufor szablonowy|bufora stencil]], technikę shadow volume (''[[Doom 3]]'') (nazywaną '''Carmack's Reverse'''), pozwalającą ominąć przypadki, w których dawała ona niepoprawne wyniki<ref>{{cytuj stronę|url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch11.html|tytuł=GPU Gems 3 – Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders|nazwisko=Stich|imię=Martin|nazwisko2=Wächter|imię2=Carsten|opublikowany=NVIDIA Developer Zone|język=en|data dostępu=2011-01-27}}</ref>.
John Carmack jest także pionierem w zakresie [[grafika komputerowa|grafiki komputerowej]] stosowanej w [[First-person shooter|FPS]]-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne w [[czas rzeczywisty|czasie rzeczywistym]], takich technik wyświetlania grafiki jak [[ray casting]] (''Hovertank-3D'', ''Catacomb-3D''), [[Binary Space Partitioning]] (''[[Doom]]''), surface caching (''[[Quake]]'') i [[MegaTexture]] (''[[Enemy Territory: Quake Wars]]'', ''[[Rage (gra komputerowa)|Rage]]''). Spopularyzował też, przy użyciu [[bufor szablonowy|bufora stencil]], technikę shadow volume (''[[Doom 3]]'') (nazywaną '''Carmack's Reverse'''), pozwalającą ominąć przypadki, w których dawała ona niepoprawne wyniki<ref>{{cytuj stronę|url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch11.html|tytuł=GPU Gems 3 – Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders|nazwisko=Stich|imię=Martin|nazwisko2=Wächter|imię2=Carsten|opublikowany=NVIDIA Developer Zone|język=en|data dostępu=2011-01-27}}</ref>.


Wspiera działalność organizacji zajmujących się [[wolne Oprogramowanie|wolnym oprogramowaniem]]. Silniki do gier ''Quake'', ''[[Quake II]]'' i ''[[Quake III: Arena]]'' kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji [[GNU General Public License]]. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie [[OpenGL]].
Wspiera działalność organizacji zajmujących się [[wolne Oprogramowanie|wolnym oprogramowaniem]]. Silniki do gier ''Quake'', ''[[Quake II]]'' i ''[[Quake III: Arena]]'' kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji [[GNU General Public License]]. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie [[OpenGL]].

Wersja z 10:58, 3 paź 2014

John Carmack

John Carmack (ur. 20 sierpnia 1970) – programista amerykański, współzałożyciel firmy id Software. Carmack był głównym programistą przy grach: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake oraz sequelach Dooma i Quake'a.

Zajmuje się równie�� rakietnictwem, jest założycielem i głównym inżynierem w Armadillo Aerospace.

Życie

Młodość

John Carmack od dzieciństwa interesował się komputerami. W podstawówce stworzył na komputerze przestrzenne logo MTV. Mając 14 lat włamał się do szkoły i ukradł komputer Apple II, za co spędził rok w zakładzie poprawczym. Podczas przeprowadzonych badań psychologicznych stwierdzono u niego "brak empatii dla innych istot ludzkich"[1].

Programowanie gier

Carmack zaczął karierę pracą w studiu komputerowym Softdisk, gdzie poznał Johna Romero. W 1990 razem wraz z innymi pracownikami studia stworzyli pierwszą z gier Commander Keen, wydawanych przez studio Apogee Software, charakteryzującą się zoptymalizowanym silnikiem, pozwalającym na płynny scrolling. W 1991 John Carmack wraz z Romero opuścił Softdisk i stał się współzałożycielem firmy id Software.

John Carmack jest także pionierem w zakresie grafiki komputerowej stosowanej w FPS-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne zastosowanie w czasie rzeczywistym, takich technik wyświetlania grafiki jak ray casting (Hovertank-3D, Catacomb-3D), Binary Space Partitioning (Doom), surface caching (Quake) i MegaTexture (Enemy Territory: Quake Wars, Rage). Spopularyzował też, przy użyciu bufora stencil, technikę shadow volume (Doom 3) (nazywaną Carmack's Reverse), pozwalającą ominąć przypadki, w których dawała ona niepoprawne wyniki[2].

Wspiera działalność organizacji zajmujących się wolnym oprogramowaniem. Silniki do gier Quake, Quake II i Quake III: Arena kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji GNU General Public License. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie OpenGL.

Ciekawostki

  • Znajomość Carmacka z Abramsem nawiązała się z tego powodu, że John często korzystał z jego porad zamieszczanych do dziś w magazynie "Dr Dobb's Journal"[3].
  1. Daniel Cieślak: Giganci IT na bakier z prawem. technonews.pl, 2009-07-13. [dostęp 2013-07-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-03-25)].
  2. Martin Stich, Carsten Wächter: GPU Gems 3 – Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders. NVIDIA Developer Zone. [dostęp 2011-01-27]. (ang.).
  3. Jacek Mydlikowski. Technologie ID. „CD-Action”. 5, s. 106, 2007. Wrocław: Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-9216.