John Carmack
![](http://178.128.105.246/cars-http-upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/39/John_Carmack_during_the_X-Prize_Cup_2005_in_Las_Cruces_and_Alamogordo%2C_New_Mexico_--_October_6-9%2C_2005.jpg/200px-John_Carmack_during_the_X-Prize_Cup_2005_in_Las_Cruces_and_Alamogordo%2C_New_Mexico_--_October_6-9%2C_2005.jpg)
John Carmack (ur. 20 sierpnia 1970) – programista amerykański, współzałożyciel firmy id Software. Carmack był głównym programistą przy grach: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake oraz sequelach Dooma i Quake'a.
Zajmuje się również rakietnictwem, jest założycielem i głównym inżynierem w Armadillo Aerospace.
Życie
Młodość
John Carmack od dzieciństwa interesował się komputerami. W podstawówce stworzył na komputerze przestrzenne logo MTV. Mając 14 lat włamał się do szkoły i ukradł komputer Apple II, za co spędził rok w zakładzie poprawczym. Podczas przeprowadzonych badań psychologicznych stwierdzono u niego "brak empatii dla innych istot ludzkich"[1].
Programowanie gier
Carmack zaczął karierę pracą w studiu komputerowym Softdisk, gdzie poznał Johna Romero. W 1990 razem wraz z innymi pracownikami studia stworzyli pierwszą z gier Commander Keen, wydawanych przez studio Apogee Software, charakteryzującą się zoptymalizowanym silnikiem, pozwalającym na płynny scrolling. W 1991 John Carmack wraz z Romero opuścił Softdisk i stał się współzałożycielem firmy id Software.
John Carmack jest także pionierem w zakresie grafiki komputerowej stosowanej w FPS-ach oraz współtwórcą tego gatunku. Stworzył lub umożliwił praktyczne zastowanie w czasie rzeczywistym, takich technik wyświetlania grafiki jak ray casting (Hovertank-3D, Catacomb-3D), Binary Space Partitioning (Doom), surface caching (Quake) i MegaTexture (Enemy Territory: Quake Wars, Rage). Spopularyzował też, przy użyciu bufora stencil, technikę shadow volume (Doom 3) (nazywaną Carmack's Reverse), pozwalającą ominąć przypadki, w których dawała ona niepoprawne wyniki[2].
Wspiera działalność organizacji zajmujących się wolnym oprogramowaniem. Silniki do gier Quake, Quake II i Quake III: Arena kilka lat po wyprodukowaniu zostały upublicznione na licencji GNU General Public License. Jego gry są zwykle tworzone w otwartym standardzie OpenGL.
Ciekawostki
- Znajomość Carmacka z Abramsem nawiązała się z tego powodu, że John często korzystał z jego porad zamieszczanych do dziś w magazynie "Dr Dobb's Journal"[3].
- ↑ Daniel Cieślak: Giganci IT na bakier z prawem. technonews.pl, 2009-07-13. [dostęp 2013-07-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-03-25)].
- ↑ Martin Stich, Carsten Wächter: GPU Gems 3 – Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders. NVIDIA Developer Zone. [dostęp 2011-01-27]. (ang.).
- ↑ Jacek Mydlikowski. Technologie ID. „CD-Action”. 5, s. 106, 2007. Wrocław: Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-9216.