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Utilisateur:MetaRavaba/Brouillon

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Hachi-Hachi[modifier | modifier le code]

Le Hachi-Hachi (八-八) - ou le 88 - est un jeu de cartes populaire au Japon, qui se pratique avec les cartes Hanafuda ou cartes des fleurs. Autrefois, il était surtout joué dans les salles de jeux clandestines gérer par la mafia, les Yakuza.

Ce jeu qui se joue à 3 mais certaine règles permettent d'avoir jusqu'à 7 joueurs autour de la table. Il peut se pratiquer à partir de 8 ans. Il consiste à capturer des cartes en réalisant des paires avec une carte de sa main et une carte de la rivière. L'objectif est de capturer les cartes valant le plus de points, mais on peut également réaliser des combinaisons appelées Yaku (役) qui permettent de gagner des points supplémentaires.

Il est très difficile de trouver une règle officielle car de nombreuse variantes local existe.

Présentation des Cartes[modifier | modifier le code]

Le paquet de carte Hanafuda se compose de 48 cartes. Chaque carte est affilié à une fleurs (ou mois). Il y a donc 4 cartes pour chaque mois de l'année. Pour le Hachi-Hachi, les cartes sont répartie en 4 catégorie :

  • Les 24 cartes plaines qui valent 1 point
  • Les 10 cartes rubans qui valent 5 points
  • Les 9 cartes animales / Objets qui valent 10 points
  • Les 5 cartes Lumières qui valent 20 points

Les cartes sont répartie de la façons suivantes :

Mois Fleur Cartes Images
Janvier Matsu (松) Pin 2 plaines (1 point), 1 ruban à poésie (5 points) et 1 lumière : grue japonaise (20 points)
Février Ume (梅) Abricotier du Japon 2 plaines (1 point), 1 ruban à poésie (5 points) et 1 animal : le rossignol (10 points)
Mars Sakura (桜) Fleur de cerisier du Japon 2 plaines (1 point), 1 ruban à poésie[1] (5 points) et 1 lumière : le rideau (20 points)
Avril Fuji (藤) Glycine 2 plaines (1 point), 1 ruban rouge (5 points) et 1 animal : coucou (10 points)
Mai Shobu (菖蒲) Iris 2 plaines (1 point), 1 ruban rouge (5 points) et 1 objet : le pont (10 points)
Juin Botan (牡丹) Pivoine 2 plaines (1 point), 1 ruban violet (5 points) et 1 animal : papillon (10 points)
Juillet Hagi (萩) Lespédéza 2 plaines (1 point), 1 ruban rouge (5 points) et 1 animal : sanglier (10 points)
Août Susuki (薄) Miscanthus sinensis 2 plaines (1 point), 1 animal : oie en vol (10 points) et 1 lumière : pleine lune (20 points)
Septembre Kiku (菊) Chrysanthème 2 plaines (1 point), 1 ruban violet (5 points) et 1 objet : coupe de saké (10 points)
Octobre Momiji (紅葉) Érable 2 plaines (1 point), 1 ruban violet (5 points) et 1 animal : cerf (10 points)
Novembre[2] Yanagi (柳) Saule 1 plaines représentant la foudre (Gaji) (1 point), 1 ruban rouge (5 points), 1 animal : hirondelle (10 points) et 1 lumière : homme au parapluie[3] (20 points)
Décembre[2] Kiri (桐) Paulownia 3 plaines[4] (1 point) et 1 lumière : phénix chinois (20 points)

Préparation[modifier | modifier le code]

Pour chaque manche, il n'y aura que 3 joueurs actifs. S'il y a plus de 3 joueurs à la table, alors il faut procédé comme suit :

  • Après avoir déterminer le premier joueurs, il distribue 7 cartes à tous les joueurs (rajouter un Joker dans le paquet lorsque vous jouer à 7).
  • A commencer par le joueur à la gauche du donneur, il choisit s'il veut participer à la manche ou passer. S'il passe, il perd 10 points qui seront donné au gagnant de la manche. C'est au joueur suivant de parler.
  • Dés qu'il y a 3 joueurs, les personnes restantes sont obligé de passer (et perdent 10 points). De même, si tout le monde passe, les derniers joueurs sont forcés de participer. Il doit y avoir 3 participants à chaque manche.
  • Les joueurs qui ont passé mettent leurs cartes dans la défausse et cette dernière est mélangé.
  • Si un joueurs à le Joker dans sa main, il le retire du jeu et pioche la première cartes du paquet.

Lorsqu'il ne reste que 3 joueurs, il faut faire 2 vérifications, les Yaku servis et le multiplicateur de la manche :

Si un joueur possède l'une de ses combinaisons dans sa main de base, il doit montrer sont jeu pour qu'on luis comptabilise ses points :

Nom du Yaku Description Point pris

aux l'adversaires

Sanbon 3 cartes du même mois

Janvier, Février, Mars, Juin, Août, Novembre

10
TateSanbon 3 cartes du même mois

Avril, Mai, Juillet, Décembre

Attention, il s'agit uniquement de 3 cartes plaines pour décembre

15
Aka 2 cartes rubans et 5 cartes plaines 15
TanIchi 1 cartes rubans et 6 cartes plaines 20
ToIchi 1 cartes animal / objets et 6 cartes plaines 20
PikaIchi 1 cartes lumières (sauf l'homme au parapluie) et 6 cartes plaine 20
Kuttsuki 3 paires de cartes du même mois 20
Karasu 7 cartes plaine 25
Teshi 4 cartes du même mois 30
Haneken 3 paires de cartes du même mois, dont au moins une de

Janvier, Février, Mars, Juin, Août, Novembre

30
IchiNishi 4 cartes du même mois, puis 2 cartes du même mois, et une carte solitaire 35
Shisou 4 cartes du même mois et 3 cartes du même mois 50

Ensuite, le donneur pose 6 cartes faces visibles pour créer la rivière. Si dans la rivières, il a un Teshi ou un Kuttsuki, alors, la manche est annulé et personne ne marque de points. On recommence alors une nouvelle manche. Lorsqu'on joue une manche, il y a 3 multiplicateurs possible en fonctions des cartes lumières présentes dans la rivières :

  • S'il n'y a aucune carte lumière dans la rivières, alors tout les points de la manche sont multiplié par 1
  • S'il y a une carte lumière de Janvier (Grue), Mars (drapeau), ou Août (Pleine lune), alors tout les points de la manche sont multiplié par 2
  • S'il y a une carte lumière de Novembre (homme au parapluie) ou Décembre (Phénix), alors tout les points de la manche sont multiplié par 4
  • S'il y a plusieurs cartes lumière dans la rivières, alors on prend seulement en compte la cartes la plus élevé.

Une fois ces vérifications faites, le premier joueurs (le donneur, ou la personne la plus proche du donneur dans le sens des aiguilles d'une montre) commence à jouer.

Déroulement d'un tour[modifier | modifier le code]

A chaque tour, chacun doit effectuer les deux actions suivantes, Jouer une carte de sa main et Piocher une carte :

Jouer une carte de sa main[modifier | modifier le code]

Le joueur sélectionne une carte de sa main pour créer une paire avec une carte de la rivière. Une paire est constituée par 2 cartes du même mois (avec la même fleur). Dans ce cas, les deux cartes qui constituent la paire sont capturées par le joueur qui peut les mettre à côté de lui. Le joueur gagne les points associés aux cartes et elle peuvent servir à créer des Yaku. Si deux cartes du même mois sont présentes dans la rivière, le joueur choisit librement celle qu'il veut prendre.

Exception : Si dans la rivière, il y a 3 cartes du même mois et qu'un joueur pose la 4ème carte, il a alors le droit de prendre les 4 cartes.

Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas créer de paire, il doit défausser face visible une de ses cartes dans la rivière. Mais si la carte défaussée permet de créer une paire, il est obligé de la capturer.

Piocher une carte[modifier | modifier le code]

Après avoir joué une carte de sa main, le joueur pioche une carte. Selon les mêmes règles que précédemment, s'il peut créer une paire avec cette carte, il capture la paire. S'il ne peut pas créer de paire, il la pose dans la rivière.

Vérifier les Yaku[modifier | modifier le code]

Le joueur qui vient de jouer doit vérifier s'il vient de créer un Yaku (voir section Liste des Yaku). Si aucun Yaku n'est formé, c'est alors à l'adversaire de jouer.

Si un Yaku a été formé ou amélioré durant le tour, le joueur peut soit arrêter la manche ou la continuer. S'il continu la manche et que le joueur ne fait pas de nouveau Yaku, alors, il ne gagnera que la moitié des points de sa combinaisons. Pour marquer tout les points de ses Yaku, il faut finir la manche le tour où ont le créer. (Voir Fin de manche pour le calcule des points).

Le joueur peut à tout moment demander à voir les cartes capturées par son adversaire pour estimer les Yaku en préparation.

Listes des Yaku[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. On peut lire sur le ruban à poésie « Miyoshino », le nom d'une ville à Nara connue pour ses cerisiers japonais.
  2. a et b Dans le jeu de cartes coréen, la série de cartes du mois de novembre est commutée avec celle du mois de décembre.
  3. Cette carte dépeint l'histoire d'un calligraphe, vivant à l'époque Heian, nommé Ono no Michigaze (couramment appelé « Ono no Tofu »). Alors que le jeune homme marchait sous la pluie, il vit une grenouille essayant de manger un insecte sur un saule. Voyant la grenouille tomber, et encore tomber, avant de finir par réussir, il apprit la valeur de la persévérance.
  4. 2 de ces 3 cartes sont le plus souvent utilisées pour afficher la marque du fabricant du jeu, comme le sont les jokers dans les jeux de cartes traditionnelles occidentaux.