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NPC

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澳洲前總理稱台灣是中國「不動產」,裴洛西斥愚蠢荒謬,學者撰文批吉亭「把台灣視為一個NPC」

印太 中央通訊社

魏斯認為,吉亭把台灣視為一個NPC(非玩家角色),認為這個國家沒有合法的自主權,只是靜靜等待「主要角色」的介入。魏斯指出,「鑒於吉亭曾領導過一個也可能被視為NPC的國家(澳洲),他對小國及其人民的冷漠令人震驚。」

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朱家安:《暗黑破壞神IV》的德魯伊必須得要是胖子,才符合玩家的「職業幻想」嗎?

我同意玩家和觀眾的偏好值得被滿足,但我一直不認為這類「空想科學讀本」式的探究能說明角色應該要是什麼樣子,因為這類探究往往充滿選擇性,只是為了特定偏好服務,而不是真的在討論科學。

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【專訪】《2073年的電子玩具》作者日安焦慮:書名向村上春樹致敬,但故事較貼近《世界末日與冷酷異境》

有趣的是,我們試圖藉科技尋求的溫暖,其實正來自人類本身,「科技的溫度來自創作者,又或是玩家與觀看者投注給遊戲的溫度,」日安焦慮如此解釋,正如《2073年的電子玩具》中,NPC女角最終對主角J與產生自我意識的叩問,一切的起點與終點,正是人心。

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【電玩老司機】NPC迷因史:「非玩家角色」如何從硬梆梆工具人,逐漸變得人性化?

TNL+ 動漫 拾元

動作呆板、功能固定、台詞重複、站立或移動行徑固定……,上述種種傳統遊戲角色的特質,構成了絕大多數玩家對於「NPC」概念的刻板印象。典型NPC的形象是如此僵硬,有時候甚至只被玩家視為遊戲中的場景道具,因此受到各類次文化創作的諧仿(parody)。

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【插畫】我們一起經歷過的「遊戲強迫症」

生活 精選轉載

除了「全成就解鎖」之外,許多人也會追求神級的「全要素通關」,為了錯過就拿不到的道具和劇情不斷存檔讀檔,但玩到一個段落,還是聽從論壇上常見「全破之後要做什麼」的經典答案:出門去吧。

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以超高難度聞名!《黑暗靈魂》系列遊戲總監宮崎英高:我們沒有要刻意刁難玩家

藝文 U-ACG

《黑暗靈魂》中的不斷死亡,就是為了最後能勇敢活下去的證明。

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服務不完全是以客為「尊」:別當機器人,用同理心和真誠贏得客戶吧

生活 張忘形

我想服務並不是完全以客為「尊」,���個同理心就讓我留下了深刻的印象。我想服務重視的是每一個人的需求,甚至是隱形的需求,而不是合不合乎標準。