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大宇資出售「祖產」軒轅劍、仙劍奇俠傳IP,進帳5億元
遊戲研發商大宇資訊今天董事會決議通過,確認處置「軒轅劍」全球智慧財產權(IP),以及「仙劍奇俠傳」全球除中國大陸以外智慧財產權,進帳約新台幣5億元。
《星鳴特攻》得年兩週,尚饗:耗時八年1.5億美元打水漂!索尼為何毫無掙扎就放棄治療?
有人認為,《星鳴特攻》角色設計的失敗是出於政治正確的考量,但這種觀點也遭到了質疑。政治正確原意是多元、友善和包容,但有些創作者會濫用政治正確的名義,包裝缺乏美感意義的內容。《星鳴特攻》的角色設計正是這種濫用的案例。 《星鳴特攻》的失敗對 SIE 來說是一個慘痛的教訓,希望他們能從中吸取教訓,重新審視自己的優勢和市場需求,做出更明智的投資決策。
索尼3A遊戲《星鳴特攻》剛發售旋即停服退款,「太政確」就是慘敗的主因嗎?
《星鳴特攻》的特色只有角色外觀、性別代名詞和每週預定連載更新的故事影片,而這些「特色」在遊戲中幾乎沒有任何影響,對於玩家而言,完全沒有理由為了支持這些「元素」花40美元。
在文化輸出之前先「文化解殖」:我們該如何看���中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》?
《黑神話:悟空》在8月底登場旋即造成熱議;而我認為,這不僅僅是一款遊戲,它代表著中國文化在全球化背景下的復興嘗試,更被塑造成了全球文化話語權爭奪的象徵。在此,讓我們試著去討論——這款遊戲反映出來的「文化解殖」,而這種解殖,其��又可分為對外的解殖與中國大陸內部的解殖。
《原神》也超級成功我們不放在眼裡,唯獨《黑神話:悟空》為何戳到台灣人的自卑感?
每逢全球出現什麼遊戲大作,例如《艾爾登法環》,遊戲圈與次文化圈就會討論一次。都會問為什麼台灣明明有人才,卻打造不出紅遍全球的遊戲?然而,面對民族自尊,大眾只想看到結果,不去解決問題,就變成每次都被他國作品刺激,然後誘發自己做不到的自卑感。
中國網遊限玩令成效不彰,7成青少年用他人個資登錄,遊戲公司要求人臉辨識頻率增
報告指出,56.6%的未成年人使用父母個資登錄遊戲,12.8%的未成年人使用祖父母個資進行認證,5.7%的未成年人使用其他親屬個資登錄,還有1.4%的人使用淘寶代認證。學者表示,許多家長沒管理好自己的身分證號碼,是實名認證失效的主因。
中���官商流行「摜蛋」遊戲,媒體警告助長頹廢風氣
中國官員和商界這兩年流行玩撲克牌「摜蛋」遊戲,它甚至被稱為是基層幹部的「必修課程」及企業人士「社交利器」。批評者抨擊,摜蛋沉迷成為「躺平文化」的新變種,「奮鬥的激情在遊戲中消頹,拚搏的志氣在娛樂中喪失」,對個人和社會並非好事。
聲望逆勢成長!《活俠傳》為何「逆天改命」,從刷滿負評翻轉為「極度好評」?
要到什麼時候,本作才會達成預期製作目標、帶給玩家最完整的體驗呢?只能說,作為一個從Demo版就是死忠粉絲的玩家,我並不介意多等一會。這不僅是相信鳥熊,也因為《活俠傳》象徵武俠遊戲的文藝復興,帶給玩家許久未經歷過的感動。這其中,還有什麼扣人心弦或令人神傷的傳奇故事,在前方等著我們嗎?就讓我們繼續懷抱著希望,引頸期盼下去吧。
老師與家長必看!實測如何用Claude AI將一篇枯燥論文,生成給孩子的網頁互動遊戲
剛好今天家中小學生的暑假開始了,想要在這個暑假中跟他進行一些比較有趣的台灣自然知識練習,於是就找了幾篇科學研究論文,例如台灣海龜的研究、台灣藍鵲的介紹資料等等,將 PDF 上傳給Claude AI,請他用「兒童故事的方式」設計成問答冒險遊戲,發現效果還不錯!
雲端領域年度盛事!立即報名「2024 AWS 台灣雲端高峰會」,掌握 AI 時代的雲端脈動
2024 年 7 月 23 日至 7 月 24 日,一年一度的 AWS 台灣雲端高峰會(AWS Summit Taipei)即將於 TICC 台北國際會議中心盛大舉辦。
史上最具爭議的武俠遊戲!《活俠傳》為何上市不到24小時Steam就刷滿負評?
就算被迫有些許妥協,整部《活俠傳》故事依然還是精彩無比。江陵圍城、唐門鬩牆、武林大會等等,一個個經典的名場面無不躍然紙上。哪怕一時被各種現實的爭吵和糾紛模糊了焦點,我依然希望能有更多人能親身嘗試看看,一睹這個讓人時而捧腹大笑、時而激昂憤慨、又時而潸然落淚的武林傳奇,箇中故事的無比魅力。
家用主機本質也是電腦,何不乾脆變成PC?外媒傳出微軟新一代Xbox可能OEM化
微軟近年在遊戲方面的策略有越來越把訂閱制Xbox Game Pass作為主軸的跡象,這時如果再大幅開放Xbox硬體平台吸引更多第三方廠商加入,可能有助於微軟進一步擴大Xbox的使用者數量,還可能出廠時就直接預安裝Steam。
【電玩老司機】《黑帝斯II》穩了!神作預備軍,搶先體驗版就已物超所值
那在二代正式面世前,回頭重溫初代《黑帝斯》從未過時的樂趣,也是十足的賞心樂事。而假使你從未玩過,那更是非得趁這空檔機會來試試不可:想像一張「一輩子必玩的一百款電玩」清單,《黑帝斯》絕對會是榜上有名。走過、路過,千萬可別錯過了。
《魔獸世界》《絕地戰兵2》這種「服務型遊戲」將是市場的未來嗎?70%���發者不這麼認為
服務型遊戲作為一種現代電子遊戲商業模式,固然展現了顯著的市場潛力與挑戰,但從長遠來看,這種模式的成功與否將依賴於其能�����滿���玩家���求的同時,有效管理運營成本和道德風險。
《讓思考變得可見的力量》:如何運用「指名-描述-行動」例程,作為討論和發展記憶力的有用工具?
哈佛大學教育學院的「零點計畫」(Project Zero)歷經多年鑽研,與全世界數千位學校老師合作,發展出21項思考例程,最終匯集為《讓思考變得可見》一書。本書不僅在全球教育界廣受好評,在台灣也獲得眾多教師迴響,被認為是對教學者極為實用的書籍。之後,「零點計畫」持續以新的全球性教學案例為基礎,開發出另外18項思考例程,收錄於續作《讓思考變得可見的力量》中。
大宇資訊變賣祖產《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》引發市場震撼,雙劍是如何式微的?
《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》創造過大宇最光輝璀璨的時刻,但也在歲月更迭後,成為整個公司最沉重的包袱,讓大宇必須一直維持著某種「被外界期待的模樣」,哪怕不怎麼好玩也不賺錢,續作仍必須要生出來。而今,只希望透過這��「數典忘祖」的大破大立、從雙劍桎梏中解放後,他們能脫離長年迷走的困局,再創造大宇資訊下一輪盛世的新傳奇。不只大宇本身,那也將是玩家們真正的福分了。
《Webtoon》:電影中的條漫跨媒體故事講述,《與神同行》和《與神同行:最終審判》的改編成功嗎?
與神同行、社內相親、殭屍校園、梨泰院Class、女神降臨、全知讀者視角……你知道這些韓國知名影視作品都是改編自條漫嗎?作者陳達鏞教授將引領我們探索條漫的前世今生,如何成長為席捲全韓國、甚至全世界的娛樂風潮。由於條漫有別於傳統的紙本印刷漫畫,完全以數位的形式發行,隨著網際網路及智慧型手機等行動裝置的普及與發展,成為數位時代的新寵兒。
職業譯者談「政���」:日本遊戲廠商卡普空發表「在地化準則」,是否會重蹈《最後生還者》覆轍?
對身為遊戲譯者的筆者來說,卡普空的新準則其實就是常見的「Style Guide」,並沒有講到在文本、翻譯上因為追求政治正確而威脅到遊戲體驗的問題。不過具爭議的那句「人物的設計與發展必須特別注意文化差異」,是否仍可能代表卡普空今後的遊戲人物設定會「變醜」、更加「硬要塞入多元價值」呢?
什麼是TRPG?「不插電」的角色扮演遊戲,跟「龍與地下城」有何關聯?
多數的日系電玩RPG,其故事都已經有既定的過程與結局,最多也就是有不同路線與複數結局的差別,就算是通常被認為有較高自由度的美式電玩RPG,雖然可能沒有固定流程,且玩家可以執行一些特別的行動(例如偷竊或攻擊NPC等等),但其終究是在一個有限的世界中,進行有限的選擇。
【電玩老司機】機談電玩的「崇古」風尚:覺得新不如舊嗎?不是你老了,是遊戲真的變了!
電子遊戲的歷史至今雖然不長,我們身在其中,卻已目睹多��令人振奮的變革。而包括體感、VR、AR等技術之於遊戲的應用,仍有十分廣闊的空間值得探索。等待著玩家的未來,或將依然是個願景樂觀的新世界。