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遊戲設計

星鳴特攻(Concord)

索尼3A遊戲《星鳴特攻》剛發售旋即停服退款,「太政確」就是慘敗的主因嗎?

TNL+ 動漫 前圖紙

《星鳴特攻》的特色只有角色外觀、性別代名詞和每週預定連載更新的故事影片,而這些「特色」在遊戲中幾乎沒有任何影響,對於玩家而言,完全沒有理由為了支持這些「元素」花40美元。

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中區大作戰二部曲(下):遊戲並非無所不能,但讓人們看見社會創新實踐的可能

社會 新作坊

在分享討論的最後,我們也邀請玩家重新審視仍貼在身上的街友標籤,包括:遊手好閒、愛惹事、依賴救助、髒兮兮。這些究竟是真實的形象?還是多半反映了刻板印象而應該被撕下來?玩家們此時多半已能理解,標籤是來自於不理解、樣板化了某種群體所致。

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中區大作戰二部曲(中):從課程參與者變行動協作者,遊戲設計過程不停卡關

社會 新作坊

如果「友豪人生」這套實境遊戲,在學期結束時算是未完成的0.5版本,在長春社區試玩時算是單一角色設定的1.0版本,那麼芳慈和匯恩一直在想的,是怎麼讓它升級到多線角色敘事的2.0版本。

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「哇!欸?人生好難」實境遊戲的誕生(下):街友不是「問題」,而是與大家共存在社會的人

社會 新作坊

這一次從認識議題、認識遊戲再到設計遊戲等等,一路以來內心充滿各種情緒聲音,縱然未能好好在行進過程中調適好心情,但秉持者同樣身而為人,我們應該給予街友同等的尊重的信念,順利的完成遊戲。

街友家當_小

「哇!欸?人生好難」實境遊戲的誕生(上):對街友一無所知的我,發現許多未曾知道的事

社會 新作坊

這個遊戲的命名方式取自十分接近閩南語「我的」兩字讀音的「哇」「欸」,並以驚嘆號與問號做為區隔:驚嘆號用以表達街友的人生故事可能讓我們感到很驚訝,問號則想表達玩家們在遊戲中可能將角色玩出不一樣的人生結局,並反觀我們自己的人生是否也是如此之難。

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台灣電玩產業的推手:龍華科大攜手華碩,產學合作雙贏提升競爭力

教育

台灣第一個創「遊戲」學系的高等教育學校——龍華科技大學,隨著電子遊戲、電競產業日益蓬勃,與華碩ASUSPRO商用電腦結盟、產學合作,一同將台灣遊戲產業推向高峰。

Bandersnatch_Accept_Refuse2

《黑鏡:潘達斯奈基》︰電影故事並非完整作品,還得加上你的體驗

藝文 楊不歡

這部作品試圖觸及的問題很多,從遊戲設計到人的命運,以及你自以為自己擁有的自由意志。電影牽出好幾個線頭,試圖承載太多意義,但事實上這種多選擇電影背後可能要面臨巨大的成本問題,所以反而鉗制住了它的發展。

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《潘達斯奈基》︰電影故事並非完整作品,還得加上你的體驗

藝文 楊不歡

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